أمسك العلم

في البداية، أمسك العلم هي لعبة تقليدية يتنافس فيها فريقان أو أكثر لكل منهم علم والهدف هو التقاط علم الفريق الأخر الموجود في قاعدة الفريق وإعادته بأمان إلى قاعدتهم الخاصة. يمكن وضع علامات على لاعبي الفريق الخصم واعتمادًا على القوانين قد يكونون خارج اللعبة أو يتجمدون في مكانهم (السجن) حتى يتم تحريرهم من أعضاء فريقهم أو يصبحون أعضاء في الفريق المقابل أو يعودون إلى قاعدتهم الخاصة. ونتناول فيما يلي مزيدًا من التفاصيل.
أمن الحاسوب
وعلى صعيد آخر، في مجال الCTF (الاستلاء على العلم) الخاص بالأمن الحاسوب، تُعتبر "الأعلام" أسرارًا مخفية في برامج أو مواقع ويب معرضة للاختراق عمدًا. يتنافس المشاركون في سرقة الأعلام إما من متنافسين آخرين (في الـCTF بأسلوب الهجوم/الدفاع) أو من المنظمين (في تحديات بأسلوب المخاطرة). توجد عدة اختلافات، بما في ذلك إخفاء العلامات في الأجهزة المادية.
الاستيلاء على العلم
وفي هذا السياق، تختلف قواعد التعامل مع العلم من لعبة إلى أخرى، وتتعلق في الغالب بمصير العلم بعد فشل محاولة الاستيلاء عليه. في أحد الأشكال، بعد أن يتم لمس اللاعب أثناء حمله للعلم، يتم إعادته إلى مكانه الأصلي. وفي نسخة أخرى، يتم ترك العلم في الموقع الذي تم فيه وضع علامة على اللاعب. هذا النوع الأخير يجعل اللعب الهجومي أسهل، حيث سيميل العلم، على مدار اللعبة، إلى أن يتم تحريكه أقرب إلى خط التقسيم بين المناطق. في بعض الألعاب، يكون من الممكن للاعبين إلقاء العلم إلى زملائهم في الفريق. طالما بقي العلم في اللعب دون أن يلمس الأرض، يُسمح للاعبين بتمريره.
ومن جهة أخرى، في بعض الأحيان، قد لا يكون حامل العلم آمناً على الإطلاق، حتى في أرضه، إلى أن يحصل على كلا العلمين، وبالتالي تنتهي اللعبة. هدفهم هو العودة إلى جانبهم أو تسليم الكرة إلى زميل في الفريق الذي سيحملها فيما بعد إلى الجانب الآخر. في أغلب الإصدارات، يمكن تمرير العلم أثناء التشغيل. يفوز اللاعب بالمباراة عندما يعود إلى منطقته حاملاً علم العدو أو أعلام الفريقين. كذلك، في حالات نادرة، قد لا يحاول حامل العلم إطلاق سراح أي من زملائه في الفريق من السجن.
إضافةً إلى ذلك، عندما يستولي أحد اللاعبين على العلم، فإنه لا يكون في مأمن من أن يتم لمسه، إلا إذا تعثر.
ألعاب حضرية
وعلى صعيد آخر، تُعد لعبة "الاستيلاء على العلم" من بين الألعاب التي عادت للظهور بين البالغين في أوائل القرن الحادي والعشرين كجزء من اتجاه ألعاب المدن (والذي يشمل ألعابًا مثل باك مان و Fugitive وأنريل تورنمنت وألتيمت فريسبي و Manhunt). تُلعب اللعبة في شوارع المدينة ويستعمل اللاعبون الهواتف المحمولة للتواصل. تنتشر أخبار الألعاب بسرعة كبيرة من خلال استخدام المدونات وقوائم البريد الإلكتروني. لعبة "الاستيلاء على العلم في المدن" تُمارس في مدن في جميع أنحاء أمريكا الشمالية. ومن الأمثلة طويلة الأمد على ذلك ما يحدث في ساحة نورثروب في جامعة منيسوتا أيام الجمعة، حيث يتراوح الحضور عادةً من 50 إلى عدة مئات.
ملخص
وفي السياق ذاته، ظهرت قواعد «أمسك العلم» في سنة 1860 في دليل الجمباز الألماني Lehr- und Handbuch der deutschen Turnkunst بقلم فيلهلم لوبيك تحت اسم Fahnenbarlauf . في القرن التاسع عشر، لم تكن لعبة "الاستيلاء على العلم" تعتبر لعبة مستقلة، بل كانت شكلاً مختلفاً من لعبة "بارلوفن" الأوروبية (Barlauf mit Fahnenraub)، التي كانت تُلعب في فرنسا وألمانيا.
وفي هذا الصدد، عادة ما يتم وضع العلم في مكان واضح للعيان في الجزء الخلفي من منطقة الفريق. وفي نسخة أكثر صعوبة، يتم إخفاء العلم في مكان لا يمكن رؤيته إلا من زوايا معينة. قد يتطلب الاستيلاء على العلم كذلك إكمال بعض التحديات. مثلًا، يمكن إخفاء العلم بين الأوراق في أعلى شجرة طويلة، ويتعين على اللاعبين رؤية العلم، ثم إسقاطه وإحضاره إلى قاعدتهم.
كذلك، ظهرت أوصاف لعبة "الاستيلاء على العلم" باللغة الإنجليزية في أوائل القرن العشرين، مثلًا، في كتاب "الكشافة للأولاد" الذي كتبه روبرت بادن باول، مؤسس الحركة الكشفية، عام 1908، تحت عنوان "غارة العلم". كما ظهرت كذلك في طبعة عام 1920 من "الدليل الرسمي للأولاد" الذي نشرته كشافة أمريكا.
وفي السياق ذاته، الهدف من اللعبة هو أن يغامر اللاعبون بالدخول إلى منطقة الفريق المنافس، والاستيلاء على العلم، والعودة به إلى منطقتهم دون أن يتم لمسهم. يتم الدفاع عن العلم بشكل أساسي عن طريق لمس اللاعبين المنافسين الذين يحاولون الاستيلاء عليه. يكون اللاعبون "آمنين" داخل منطقتهم، مما يعني أنه لا يمكن للاعبين المنافسين لمسهم. بمجرد عبورهم إلى منطقة الفريق المنافس، يصبحون عرضة للمس.
في هذا الإطار، لعبة "أمسك العلم" تتطلب ساحة لعب. في كل من النسختين الداخلية والخارجية، ينقسم الملعب إلى نصفين محددين بوضوح، يُعرفان باسم المناطق. يشكل اللاعبون فريقين، فريق لكل منطقة. لكل جانب "علم"، وهو في أغلب الأحيان قطعة من القماش، ولكن يمكن أن يكون أي شيء صغير بما يكفي ليحمله الشخص بسهولة (قد تستعمل الألعاب الليلية المصابيح اليدوية أو العصي المضيئة أو الفوانيس كـ"أعلام"). أحيانًا ترتدي الفرق ألوانًا داكنة في الليل لجعل رؤيتها أكثر صعوبة على خصومها.
سجن
من جهة ثانية، تختلف قواعد السجن من لعبة إلى أخرى وتتعلق بما يحدث إذا تم لمس لاعب في منطقة الفريق الآخر. إما أن يحدد كل فريق منطقة معينة ليذهب إليها لاعبو الفريق الآخر عند لمسهم، أو يمكن استخدام سجن واحد لكلا الفريقين. عند وضع علامة على اللاعب، يجب الوثوق به للذهاب إلى السجن بمفرده، أو يجب أن يحتاج إلى مرافقة، وذلك حسب اللعبة. يمكن للاعبين مغادرة السجن بعد فترة زمنية معينة، مثلًا ثلاث دقائق، أو يمكنهم المغادرة مبكراً إذا تم لمسهم من قبل أحد زملائهم في الفريق. بحسب اللعبة، يمكن إطلاق سراح اللاعبين في طريقهم إلى السجن، أو قد يضطرون إلى البقاء في السجن قبل إطلاق سراحهم.
المتغيرات
من جهة ثانية، قد تشمل التعديلات لعبة "الاستيلاء على العلم" التي تحتوي على فريق دفاعي وفريق هجومي، أو ألعاب بثلاثة أعلام أو أكثر. في الحالة الأخيرة، لا يمكن الفوز إلا عند الاستيلاء على جميع الأعلام.
إضافةً إلى ذلك، ليس من غير المألوف أن يلعب الناس ألعابًا مثل لعبة "الاستيلاء على العلم" باستخدام بنادق الهواء المضغوط أو كرات الطلاء أو بنادق نيرف.
علاوةً على ذلك، عادةً لا توجد مناطق في هذه الإصدارات. يجب على اللاعبين الذين يتعرضون للضرب أن يجلسوا خارج الملعب لفترة زمنية محددة مسبقًا قبل العودة إلى اللعب (إعادة الظهور).
إضافةً إلى ذلك، وهناك شكل آخر يتمثل في قيام اللاعبين بوضع منديل في جيوبهم بحيث يبرز منه نحو ست بوصات. بدلاً من لمس الخصوم، يجب على اللاعبين سحب منديل الخصم من جيبه. بغض النظر عن مكان وجود اللاعب عند سحب منديله، يتم القبض عليه ويجب عليه إما الذهاب إلى السجن أو العودة إلى قاعدته قبل العودة إلى اللعب. في هذه النسخة لا توجد منطقة مخصصة للفريق، بل قاعدة صغيرة فقط حيث يتم الاحتفاظ بعلم الفريق. للفوز، يجب أن يمتلك أحد الفريقين كلا العلمين في قاعدته.
وفي هذا السياق، في بعض المناطق الحضرية، تُمارس اللعبة في الداخل في منطقة مغلقة بجدران. كما توجد مساحة في الطرفين المتقابلين لوضع العلم فيها. في هذا النوع من التضاريس الحضرية، يُسمح بالفحص القانوني كما هو الحال في لعبة الهوكي، بما في ذلك الاصطدام بالحواجز الجانبية. يتم وضع اللاعب الذي يرتكب خطأ أو تدخلًا غير قانوني في منطقة الجزاء لفترة زمنية محددة، اعتمادًا على مدى خطورة الخطأ. يُطرد اللاعب الذي يتعمد إصابة خصمه من بقية المباراة. يُسمح برمي العلم في هذا النوع، بشرط أن يتم التقاط العلم قبل أن يلمس الأرض. إذا تم رمي العلم إلى زميل في الفريق ولكنه اصطدم بالأرض قبل أن يتمكن من التقاطه، يتم وضع العلم من مكان الرمي. إذا قام لاعب برمي العلم، ولكن تم صدّه أو اعتراضه من قبل لاعب من الفريق المنافس، يتم إعادة العلم إلى القاعدة.
سرقة العصي
كذلك، لعبة "سرقة العصي" هي لعبة مماثلة تُلعب في الجزر البريطانية والولايات المتحدة وأستراليا. ومع ذلك، بدلاً من العلم، يتم وضع عدد من العصي أو أشياء أخرى مثل المعاطف أو القبعات في "هدف" في الطرف البعيد من كل جانب من جوانب ملعب اللعب أو المنطقة. كما هو الحال في لعبة "الاستيلاء على العلم"، يتم إرسال اللاعبين إلى "سجن" إذا تم لمسهم من جانب الخصوم، ويمكن تحريرهم من قبل زملائهم في الفريق. لا يجوز لكل لاعب أن يأخذ أكثر من عصا واحدة من عصي خصومه في كل مرة. يفوز الفريق الذي ينقل جميع عصي الخصم إلى جانبه أولاً.
البرامج والألعاب
إضافةً إلى ذلك، في عام 1992، أصدر ريتشارد كار لعبة تعتمد على نظام التشغيل إم إس-دوس تسمى "الاستيلاء على العلم". إنها لعبة استراتيجية تعتمد على الأدوار مع إمكانية اللعب عبر الشبكة/المودم في الوقت الفعلي (أو اللعب عبر البريد) وتستند إلى اللعبة التقليدية في الهواء الطلق. كانت اللعبة تتطلب من اللاعبين مجرد تحريك إحدى شخصياتهم إلى نفس المربع الذي توجد فيه راية الخصم، بدلاً من إعادتها إلى الأراضي الصديقة، وذلك بسبب صعوبات تطبيق الذكاء الاصطناعي الذي كان سيحتاجه اللاعب الحاسوبي لإعادة راية العدو إلى الوطن واعتراض الشخصيات المعارضة التي تحمل الراية.
وفي هذا الصدد، في سنة 1984، نشرت دار سكولاستيك لعبة Bannercatch لأجهزة الكمبيوتر أبل 2 وكومودور 64. لعبة فيديو تعليمية ذات آليات مألوفة للاستيلاء على العلم، تسمح لعبة Bannercatch لما يصل إلى شخصين (يتناوب كل منهما بين شخصيتين في عالم اللعبة) بلعب لعبة الاستيلاء على العلم ضد فريق متزايد الصعوبة مكون من أربعة روبوتات ذكاء اصطناعي. ينقسم عالم Bannercatch إلى أربعة أرباع: الوطن، والعدو، ومنطقتان "محايدتان" تحتويان على السجون. يتطلب الاستيلاء الناجح على العلم إدخال علم العدو إلى ربع "المنطقة الرئيسية" لأحد الفريقين. يمكن أسر اللاعبين عندما يكونون في أراضي العدو، أو في "المنطقة المحايدة" أثناء حملهم للعلم. يجب "إنقاذ" اللاعبين الأسرى من سجنهم المخصص بواسطة أحد أعضاء الفريق الآخرين. تبقى الأعلام الساقطة في مكان سقوطها حتى انقضاء فترة زمنية محددة، ولاحقًا يعود العلم إلى أحد مواقع البداية العديدة في الأراضي الأصلية. تتميز الخريطة ثنائية الأبعاد كذلك بالجدران والأشجار ونهر متحرك، مما يتيح مجموعة واسعة من الاستراتيجيات. تسمح مواقع خاصة في منطقة اللعب للبشر بالاستعلام عن حالة اللعبة (مثل حالة العلم) باستخدام الرسائل الثنائية.
📝 هل في هذه المقالة خطأ؟
إذا وجدت معلومة تحتاج تصحيحاً أو إضافة، أو أردت حذف المقالة، أرسل لنا طلباً وسنراجعه.
ما رأيك في هذه المقالة؟