مرجع
آخر الزيارات

دريم كاست

3٬552 كلمة•0 مشاهدة•🗒️ منذ 17 يوماً
باختصار: سيجا دريم كاست (بالإنجليزية: Sega Dreamcast - باليابانية: ドリームキャスト) هو منصة ألعاب فيديو منزلية طورتها وأنتجتها شركة سيجا لتكون آخر منصة منزلية أطلقتها الشركة وأول أجهزة الجيل السادس صدوراً خلفاً لجهاز سيجا ساتورن لمنافسة أجهزة بلايستيشن 2…. تجد هنا «أمريكا الشمالية»، «اليابان» و«المنافسة» ضمن 12 قسماً.
المحتويات
  1. أمريكا الشمالية
  2. اليابان
  3. المنافسة
  4. خدمات عبر الانترنت
  5. ملحقات الطرف الثالث
  6. ايقاف التصنيع
  7. الألعاب
  8. التطوير
  9. الإصدارات الخاصة
  10. التخزين
  11. المواصفات التقنية
  12. أوروبا
دريم كاست

في البداية، سيجا دريم كاست (بالإنجليزية: Sega Dreamcast - باليابانية: ドリームキャスト) هو منصة ألعاب فيديو منزلية طورتها وأنتجتها شركة سيجا لتكون آخر منصة منزلية أطلقتها الشركة وأول أجهزة الجيل السادس صدوراً خلفاً لجهاز سيجا ساتورن لمنافسة أجهزة بلايستيشن 2 وجيم كيوب وإكس بوكس ، حيث بدأ فريق بقيادة هيديكي ساتو (Hideki Sato) تطويره عام 1997 متجنباً تكاليف ساتورن الباهظة بالاعتماد على مكونات تجارية متوفرة قبل إطلاقه في اليابان بتاريخ 27 نوفمبر 1998 ثم أمريكا الشمالية في 9 سبتمبر 1999 وأوروبا في 14 أكتوبر 1999 معتمداً على معالج رئيسي هيتاشي إتش-4 (Hitachi SH-4 CPU) بقوة 128-بت وسرعة 200 ميجاهرتز مع معالج رسوميات إن إي سي باور في آر 2 (NEC PowerVR2 GPU) وأقراص جي دي روم (GD-ROM) ودعم لنظام ويندوز سي إي المخصص ولوحة ناعومي (NAOMI) للأركيد ومودم مدمج وقابل للتعديل بسرعة 56 كيلوبت في الثانية للاتصال بالإنترنت، ورغم نجاح إطلاقه الأمريكي بدأت مبيعاته تتراجع تدريجياً بسبب تصاعد الحماس لجهاز بلايستيشن 2 والإخفاقات السابقة لملحق 32 إكس وجهاز ساتورن التي أضعفت ثقة المطورين وأدت لدعم محدود من شركات الطرف الثالث وخسائر مالية دفعت سيجا لإيقاف إنتاجه رسمياً في 31 مارس 2001 وتحولها لتطوير الألعاب بعد بيع 9.13 مليون وحدة إجمالية، تاركاً إرثاً كبيراً ومكتبة ألعاب مبتكرة سبقت عصرها في اللعب عبر الإنترنت والمحتوى القابل للتنزيل مثل سونيك أدفتشر وكريزي تاكسي وشينمو وجيت سيت راديو وفانتازي ستار أونلاين ولا يزال الجهاز يحافظ على شعبية واسعة لدى مجتمع المطورين الهواة ، الذين أنشأوا خوادم خاصة لإعادة تشغيل وظائفه عبر الإنترنت وتطوير برمجيات غير رسمية له. وفيما يلي تفاصيل أوسع عن ذلك.

أمريكا الشمالية

ومن جهة أخرى، قبيل إطلاق جهاز دريم كاست، تلقت سيجا ضربة موجعة عندما أعلنت إلكترونيك آرتس، التي كانت تُعتبر أكبر شركة مستقلة لنشر ألعاب الفيديو آنذاك، أنها لن تطور ألعاباً للمنصة الجديدة. وبرر هذا القرار بأن سيجا قد ترددت كثيراً في تحديد مواصفات العتاد النهائي، وأن مطوري إلكترونيك آرتس لم يرغبوا في العمل على الجهاز، مضيفاً أن سيجا لم تكن تتصرف كشركة محترفة في صناعة العتاد

من جانب آخر، ومن خلال التعاون الوثيق مع شركة ميدواي جيمز، التي طورت أربع ألعاب إطلاق خصيصاً لسوق أمريكا الشمالية، والاستفادة من الأشهر العشرة التي أعقبت الإطلاق الياباني، عملت سيجا الأمريكية جاهدة لضمان انطلاقة أقوى في الولايات المتحدة مع توفير ما لا يقل عن 15 لعبة يوم الإطلاق.

كذلك، أُطلق دريم كاست في أمريكا الشمالية في 9 سبتمبر 1999 بسعر 199 دولاراً، واستغلت سيجا هذا التاريخ في حملتها التسويقية تحت شعار 9/9/99 مقابل 199 دولاراً. توفرت 19 لعبة عند إطلاق الجهاز في الولايات المتحدة وحققت سيجا رقماً قياسياً جديداً في المبيعات ببيعها أكثر من 225,132 وحدة في غضون 24 ساعة، محققة إيرادات بلغت 98.4 مليون دولار، في ما وصفه مور بأنه أكبر 24 ساعة في تاريخ مبيعات التجزئة الترفيهية. وفي غضون أسبوعين فقط، تجاوزت المبيعات الأمريكية حاجز 500,000 وحدة. وبحلول موسم أعياد الميلاد، استحوذت سيجا على حصة 31% من سوق ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية.

إضافةً إلى ذلك، وفي 11 أغسطس، أكدت سيجا الأمريكية إقالة ستولار من منصبه، ليُترك أمر إدارة الإطلاق بالكامل لبيتر مور.

إضافةً إلى ذلك، ورغم غياب ألعاب إلكترونيك آرتس الرياضية الشهيرة عن مكتبة دريم كاست، تمكنت عناوين سيجا سبورتس، التي طورها استوديو فيجوال كونسيبتس بشكل أساسي، من سد هذا الفراغ بنجاح

من جانب آخر، شملت قائمة ألعاب الإطلاق البارزة لعبة المغامرات سونيك أدفتشر، ولعبة القتال الشهيرة من الأركيد سول كاليبر، ومحاكاة كرة القدم الأمريكية إن إف إل 2 كي من تطوير فيجوال كونسيبتس. وفي 4 نوفمبر، أعلنت سيجا تخطي مبيعات دريم كاست حاجز المليون وحدة في أمريكا الشمالية. إلا أن هذه الانطلاقة القوية شابتها مشكلة تصنيعية في أحد مصانع سيجا، والتي أسفرت عن إنتاج أقراص جي دي-روم معيبة.

ومن جهة أخرى، في المقابل، صرح بيرني ستولار بأن لاري بروبست، رئيس شركة إلكترونيك آرتس آنذاك، طالب بالحصول على حقوق حصرية ليكون العلامة التجارية للالعاب الرياضية الوحيدة على دريم كاست. وهو شرط لم يكن باستطاعة ستولار قبوله، لا سيما بعد استثمار سيجا مؤخراً نحو 10 ملايين دولار للاستحواذ على استوديو فيجوال كونسيبتس المتخصص في تطوير الألعاب الرياضية. ورغم اعتراف ستولار بقوة العلامة التجارية لسلسلة ألعاب مادن إن إف إل التابعة لإلكترونيك آرتس، إلا أنه كان يرى أن لعبة إن إف إل 2 كي التي طورها استوديو فيجوال كونسيبتس كانت تتفوق عليها، وأنها ستقدم تجربة ثورية غير مسبوقة عند إطلاق الجهاز.

من جهة ثانية، كما قاد بيتر مور، نائب الرئيس الأول للتسويق في سيجا الأمريكية، والذي كان من أشد المعجبين بالأسلوب الجريء الذي ميز هوية سيجا سابقاً، تعاوناً مع وكالتي فوت كون آند بيلدينج وآكسيس كوميونيكيشنز لتطوير حملة إعلانية تلفزيونية بعنوان إنها تفكر (It's Thinking). تألفت الحملة من إعلانات مدتها 15 ثانية ركزت على إبراز القوة الهائلة لعتاد دريم كاست. وعن هذه الحملة، قال مور: "كنا بحاجة لابتكار شيء يثير فضول المستهلكين بحق، ويقدم اعتذاراً مبطناً عن أخطاء الماضي، وفي الوقت ذاته يستحضر كل الأشياء التي أحببناها في سيجا، وتحديداً من أيام جهاز جينيسيس".

اليابان

وفي السياق ذاته، كانت سيجا تطمح إلى بيع أكثر من مليون وحدة دريم كاست في اليابان بحلول فبراير 1999، لكن المبيعات لم تتجاوز 900 ألف وحدة، مما قوض خطط سيجا لبناء قاعدة واسعة من المستعملين تحمي جهازها قبل دخول المنافسين الجدد إلى السوق. بل إن تقارير صحفية تحدثت عن شعور بعض المستهلكين اليابانيين بخيبة أمل دفعتهم لإعادة أجهزتهم واسترداد أموالهم لإنفاقها على شراء ألعاب لجهاز بلايستيشن.

علاوةً على ذلك، ونظراً لأن حجوزات الشراء المسبقة قد استهلكت أكثر من نصف المخزون المحدود، اضطرت الشركة إلى إيقاف استقبال المزيد من الطلبات المسبقة في اليابان. وفي 27 نوفمبر 1998، أُطلق الجهاز رسمياً في السوق الياباني بسعر 29,000 ين، ونفدت الكمية بالكامل بحلول نهاية اليوم.[28] لكن من بين الألعاب الأربع المتاحة يوم الإطلاق، لم تحقق سوى لعبة واحدة نجاحاً تجارياً ملحوظاً، وهي النسخة المنقولة من لعبة فيرتشوا فايتر 3، التي تُعد أنجح ألعاب الأركيد التي أصدرتها سيجا في اليابان على الإطلاق. وقدرت سيجا أنها كانت ستتمكن من بيع ما بين 200 إلى 300 ألف وحدة إضافية لو توفر المخزون الكافي.

إضافةً إلى ذلك، على الرغم من هبوط أرباح الشركة النصف سنوية بنسبة 75 بالمئة قبيل الإطلاق في اليابان، إلا أن سيجا كانت واثقة تماماً من جهاز دريم كاست، والذي حظي باهتمام واسع وحقق عدداً هائلاً من طلبات الحجز المسبق. ورغم ذلك، عجزت سيجا عن تلبية هدفها في شحن الكميات المطلوبة للإطلاق بسبب نقص حاد في شرائح المعالجة PowerVR، والذي يعود إلى ارتفاع معدل التلف في عمليات التصنيع.

كذلك، ومع حلول يوليو 1999، نجحت لعبة سيمان في تحقيق أول نجاح جماهيري ضخم للجهاز في اليابان. وقبيل الإطلاق في الأسواق الغربية، خفضت سيجا سعر دريم كاست إلى 19,900 ين، وهو قرار جعل بيع الجهاز خاسراً من الناحية المالية ولكنه نجح في دفع عجلة المبيعات. وقد أسهم هذا التخفيض، بالتزامن مع إطلاق لعبة سول كاليبر من شركة نامكو، في ارتفاع أسهم سيجا بنسبة 17 بالمئة.

المنافسة

علاوةً على ذلك، ورغم النجاح الذي حققه إطلاق دريم كاست، حازت سوني على 60 بالمئة من الحصة الإجمالية لسوق ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية بفضل جهاز بلايستيشن بحلول نهاية عام 1999. وفي 2 مارس 1999، كشفت سوني عن التفاصيل الأولى لجهاز بلايستيشن 2 وقدرت سوني قدرة بلايستيشن 2 على معالجة ما بين 7.5 مليون إلى 16 مليون مضلع في الثانية، في حين تراوحت التقديرات المستقلة بين 3 ملايين و20 مليون مضلع، مقارنة بتقديرات سيجا لجهاز دريم كاست والتي تراوحت بين أكثر من 3 ملايين إلى 6 ملايين مضلع. كما أن بلايستيشن 2 كان سيعتمد على صيغة أقراص دي في دي روم، والتي يمكنها استيعاب بيانات أكبر بكثير مقارنة بأقراص جي دي-روم الخاصة بدريم كاست إلى جانب توفيره خاصية التوافق المسبق مع المئات من ألعاب بلايستيشن الشهيرة.

كذلك، وجعلت المواصفات التي أعلنت عنها سوني جهاز دريم كاست يبدو قديماً وعفا عليه الزمن قبل أشهر من إطلاقه في الولايات المتحدة، على الرغم من ظهور تقارير لاحقة تفيد بأن بلايستيشن 2 لم يكن بالقوة المتوقعة وأنه كان معقداً في عملية التطوير البرمجي. وفي العام نفسه، أعلنت نينتندو أن منصتها التالية، جيم كيوب، ستلبي أو تتجاوز أي جهاز موجود في السوق، بينما بدأت مايكروسوفت في تطوير منصتها الخاصة إكس بوكس.

من جهة ثانية، وتولى مور منصب الرئيس ومدير العمليات التنفيذي لشركة سيجا الأمريكية في 8 مايو 2000. وركز برفقة مطوري سيجا على السوق الأمريكي للاستعداد للإطلاق المرتقب لجهاز بلايستيشن 2. وتحقيقاً لهذه الغاية، أطلقت سيجا الأمريكية موقع الإنترنت الخاص بها Sega.com بقيادة الرئيس التنفيذي براد هوانغ . وفي 7 سبتمبر 2000، أطلق موقع Sega.com خدمة شبكة سيجانيت (SegaNet)، وهي خدمة اللعب عبر الإنترنت لجهاز دريم كاست، باشتراك شهري قدره 21.95 دولاراً. ورغم أن سيجا لم تكن قد أصدرت سابقاً سوى لعبة واحدة لجهاز دريم كاست في الولايات المتحدة تدعم اللعب الجماعي عبر الإنترنت وهي شو شو روكيت (ChuChu Rocket)، إلا أن إطلاق شبكة سيجانيت بالتزامن مع طرح لعبة NFL 2K1 التي تدعم الالعب الجماعي ، ودعمت الخدمة لاحقاً ألعاباً شملت بومبرمان أونلاين (Bomberman Online)، وكوايك 3 أرينا ، وأنريل تورنمنت (Unreal Tournament). وتزامن إطلاق الخدمة في 7 سبتمبر مع حملة إعلانية جديدة للترويج لشبكة سيجانيت، شملت الإعلان خلال حفل جوائز إم تي في للموسيقى المصورة في ذلك اليوم، وهو الحدث الذي رعته سيجا للعام الثاني على التوالي.

إضافةً إلى ذلك، وبدأت مبيعات دريم كاست في الولايات المتحدة — والتي تجاوزت 1.5 مليون وحدة بنهاية عام 1999 — بالتراجع في وقت مبكر وتحديداً في يناير 2000.

إضافةً إلى ذلك، وساهمت المبيعات اليابانية الضعيفة في تكبد سيجا خسارة صافية مجمعة بلغت 42.88 مليار ين في السنة المالية المنتهية في مارس 2000، وهي خسارة جاءت أعقاب خسارة بلغت 42.881 مليار ين في العام السابق، لتسجل سيجا بذلك ثالث خسارة سنوية متتالية لها.

خدمات عبر الانترنت

  • معرض الصور
  • انظر كذلك
  • سيجا نت
  • مراجع

في هذا الإطار، استمر الهواة في دعم الجهاز و واستعاد الهواة الوظائف عبر الإنترنت لأكثر من 50 لعبة على دريم كاست بحلول عام 2026.

في هذا الإطار، توزعت خدمات الإنترنت لجهاز دريم كاست بحسب المناطق؛ ففي اليابان أُطلقت خدمة "دريكاس" (Dricas) عام 1998 عبر شبكة ISAO ووفرت متصفح "دريم باسبورت" للتصفح والبريد الإلكتروني والدردشة ، واستمرت خوادم ألعابها حتى مارس 2007 . وفي أمريكا الشمالية، انطلقت خدمة "سيجانت" (SegaNet) عام 2000 بالتعاون مع AT&T وGTE للعب عبر الاتصال الهاتفي ، غير أنها أُوقفت رسمياً عام 2001 بعد قرار إلغاء الجهاز . أما في أوروبا، فقد قُدمت خدمة "دريم أرينا" (Dreamarena) المجانية عام 1999 بالتعاون مع BT وICL عبر متصفح "دريم كي" ، إلى أن أُغلقت في فبراير 2002 .

ملحقات الطرف الثالث

في هذا الإطار، ودعم الجهاز لوحة مفاتيح لإدخال النصوص. كما دعم دريم كاست إمكانية الربط المباشر بجهاز نيو جيو بوكيت كولور المحمول من شركة إس إن كي.

من جانب آخر، فتحت سيجا المجال لشركات الطرف الثالث مثل ماد كاتز لتقديم أيدي تحكم مزودة بأزرار وميزات إضافية، بينما ابتكرت شركات مثل أجيتاك وإنترأكت أيدي تحكم احترافية بأسلوب منصات الأركيد لألعاب القتال. كما أنتجت ماد كاتز وأجيتاك عجلة قيادة مخصصة لألعاب السباقات

ايقاف التصنيع

وفي هذا السياق، في 31 يناير 2001، أعلنت سيجا رسمياً قرار إيقاف تصنيع جهاز دريم كاست بحلول 31 مارس 2001، والتخلي عن سوق الأجهزة للتحول إلى مطور برمجيات مستقل (طرف ثالث) يطرح ألعابه على كافة المنصات. ولتصفية المخزون المتبقي الذي قُدّر بنحو 930 ألف وحدة، خفّضت الشركة سعر الجهاز إلى 99 دولاراً، ثم إلى 79 دولاراً، وصولاً إلى تصفية الشحنات الأخيرة في المتاجر بسعر 49.95 دولاراً.

الألعاب

علاوةً على ذلك، شهدت فترة دريم كاست طفرة إبداعية استثنائية بعدما أعادت سيجا هيكلة فرقها إلى تسعة استوديوهات مستقلة ومُنحت حرية ابتكار كاملة. وتصدّرت هذه الحقبة لعبة شينمو قدمت تعاقباً حياً لليل والنهار، وطقساً متغيراً، وتفاعلاً دقيقاً مع البيئة،. كما برزت لعبة سونيك أدفنشر وأول تجربة ثلاثية الأبعاد بالكامل لشخصية سونيك وحققت الأعلى مبيعاً بـ 2.5 مليون نسخة. وعلى صعيد ألعاب الشبكة، مثلت فانتازي ستار أونلاين لعبة أدوار جماعية عبر الإنترنت للأجهزة المنزلية، إلى جانب لعبة الألغاز والمنافسات الجماعية شو شو روكيت! (ChuChu Rocket!) كأول لعبة أونلاين على المنصة.

في هذا الإطار، تتكون مكتبة ألعاب دريم كاست من أكثر من 600 لعبة عبر كافة المناطق، وتأتي على أقراص بصيغة جي دي روم. ويستعمل الجهاز نظام القفل الإقليمي الذي يمنعه من تشغيل سوى الألعاب المخصصة لمنطقته المحجوزة مسبقاً؛ إلا أنه يمكن تجاوز هذا التقييد عبر تركيب رقاقات التعديل، أو باستخدام أقراص الإقلاع، أو أقراص الغش مثل أكتشن ريبلاي من شركة داتيل.

إضافةً إلى ذلك، وأحدثت جيت سيت راديو ثورة بصريّة بنشرها أسلوب الرسوم المظللة (Cel-shading) عبر عالمها المخصص لعصابات المتزلجين ، بينما حققت لعبة السباقات كرايزي تاكسي نجاحاً جماهيرياً كبيراً تجاوز المليون نسخة بفضل أسلوبها الأركيدي الحماسي. وفي ألعاب القتال والتقمص، تألقت سول كاليبر بتفوقها البصري المذهل ، ولعبة سكايز أوف أركاديا (Skies of Arcadia) بعالمها الساحر من الجزر العائمة وقراصنة السماء ، إلى جانب السلاسل الرياضية مثل NFL 2K وNBA 2K التي أحدثت نقلة نوعية في الرسوم واللعب الجماعي عبر الشبكة

من جهة ثانية، وضم الجهاز كذلك ألعاباً وتجارب بارزة مثل ريزدنت إيفل – كود: فيرونيكا التي أضافت عمقاً قصصياً ورسوماً ثلاثية الأبعاد ، ولعبة التصويب المكثف إيكاروجا بنظام ألوانها الفريد وصعوبتها العالية.

إضافةً إلى ذلك، واستمر إصدار الألعاب المرخصة لجهاز دريم كاست حتى منتصف عام 2002 في الولايات المتحدة. بينما واصل بعض المطورين المستقلين إطلاق الألعاب للجهاز لاحقاً، مثل لعبة لاست هوب الصادرة عام 2007، والتي طورها الاستوديو الألماني إن جي:ديف.تيم.

إضافةً إلى ذلك، إضافة إلى ألعاب غريبة كاللعبة الساخرة سيجاجاجا (Segagaga) القائمة على إنقاذ شركة سيجا من الإفلاس

من جانب آخر، وفي اليابان، أُطلق دريم كاست بالتزامن مع إصدار ألعاب فيرتشوا فايتر 3 تي بي، وبين بين ترايسلون، وغودزيلا جينيريشنز، وجولاي. أما في أمريكا الشمالية، فقد صَاحَب إطلاقه 19 لعبة، كان من أبرزها لعبة سونيك أدفنشر المرتقبة بشدة، وسول كاليبر، وإن إف إيل 2 كي. وفي أوروبا، كان من المقرر إطلاقه مع 10 ألعاب، إلا أن هذا العدد ارتفع إلى 15 لعبة بعد تأجيل موعد الإطلاق.

الطرف الاول ( الحصريات)

التطوير

من جانب آخر، وفي خطوة سابقة لعصرها، نجح الخبير الاقتصادي براد هوانغ في إقناع رئيس سيجا، إيساو أوكاوا، بضرورة دمج "مودم" للاتصال بالإنترنت في كل وحدة من وحدات دريم كاست. كان هذا القرار شجاعاً، حيث واجه معارضة شديدة من الإدارة بسبب التكلفة الإضافية التي قدرت بـ 15 دولاراً لكل جهاز. ولضمان مواكبة التطورات السريعة في سرعات الإنترنت المنزلية آنذاك، صُمم المودم ليكون وحدة مستقلة قابلة للفصل

الإطلاق

كذلك، لم يمر اختيار معمارية PowerVR بسلام؛ فقد أثار قلق شركة إلكترونيك آرتس ، التي كانت تعد حليفاً تاريخياً لسيجا. كان سبب القلق مزدوجاً: فمن جهة، كانت الشركة قد استثمرت أموالاً طائلة في شركة ثري دي إف إكس إنترأكتف، ومن جهة أخرى لم تكن فرقها مألوفة مع التقنية اليابانية الجديدة التي سرت شائعات بأنها أضعف فنياً. في المقابل، دافع شيرو هاجيوارا وإيان أوليفر، من مسؤولي تطوير العتاد في سيجا، عن هذا التوجه، مؤكدين أن اختيار شريحة (SH-4) لم يأتِ عبثاً، بل بعد دراسات مستفيضة أثبتت أنه المعالج الوحيد القادر على معالجة الحسابات الهندسية المعقدة للرسومات ثلاثية الأبعاد بالكفاءة المطلوبة. ومع حلول شهر فبراير 1998، استقر الرأي في سيجا على إطلاق اسم "كاتانا" (Katana) —وهو السيف الياباني العريق— على المشروع، على الرغم من أن بعض المواصفات التقنية النهائية، مثل حجم ذاكرة الوصول العشوائي (RAM)، كانت لا تزال قيد النقاش.

من جهة ثانية، طورت مايكروسوفت نسخة مخصصة من نظام التشغيل ويندوز سي إي لجهاز دريم كاست، مزودة بواجهة برمجة تطبيقات دايركت إكس ، مما سهّل عملية نقل ألعاب الكمبيوتر الشخصي إلى الدريم كاست، على الرغم من أن المبرمجين فضلوا في النهاية استخدام أدوات التطوير الخاصة بسيجا على تلك التي قدمتها مايكروسوفت. وفي أواخر عام 1997، ظهرت تقارير حول النظام المشاع عنه، والذي كان يحمل حينها الاسم الرمزي دورال (Dural)، وأفادت التقارير بأنه قد عُرض بالفعل على عدد من مطوري الألعاب.

من جانب آخر، كُشف النقاب رسمياً عن جهاز دريم كاست في 21 مايو 1998 في العاصمة اليابانية طوكيو. ونظمت سيجا مسابقة عامة لاختيار اسم لجهازها الجديد، وراجعت أكثر من 5000 مشاركة مختلفة قبل أن يقع الاختيار على اسم دريم كاست، وهو كلمة مركبة تدمج بين كلمتي الحلم (Dream) والبث (Broadcast). وبحسب تصريحات كاتسوتوشي إيجوتشي (Katsutoshi Eguchi)، فإن مطور الألعاب الياباني كينجي إينو هو من اقترح الاسم وصمم الشعار الحلزوني للجهاز، إلا أن سيجا لم تؤكد ذلك رسمياً. وفي وقت لاحق، أكد المسؤول التنفيذي السابق في سيجا، كونيهيسا أوينو (Kunihisa Ueno)، في سيرته الذاتية أن وكالة متخصصة في العلامات التجارية تُدعى إنتربراند هي من صممت شعار المنصة، بينما تطوع كينجي إينو باختيار الاسم. وتلقى إينو أجراً مالياً مقابل مشاركته، ووقع اتفاقية عدم إفشاء (NDA) لضمان سرية دوره في هذا المشروع.

من جهة ثانية، بعد الخيبة التجارية التي مُني بها جهاز ساتورن، قرر رئيس سيجا آنذاك، إيريماجيري، البحث عن حلول خارج أسوار قسم التطوير الداخلي للشركة. ففي عام 1997، كلّف تاتسوو ياماموتو (من شركة آي بي إم) بقيادة فريق مصغر يتألف من 11 مهندساً للعمل على مشروع سري في الولايات المتحدة تحت الاسم الرمزي "بلاك بيلت" (الحزام الأسود). في الوقت ذاته، دخل فريق التطوير الداخلي في سيجا بقيادة هيديكي ساتو على خط المنافسة. وتتباين الروايات حول أسباب ذلك؛ فبينما تذكر مصادر أن الإدارة العليا هي من كلفت كلا الفريقين للعمل بشكل متوازٍ، تؤكد مصادر أخرى أن ساتو شعر بالاستياء من تهميش فريقه والاعتماد على جهة خارجية، فقرر أخذ زمام المبادرة والبدء بتطوير عتاد الجهاز بجهود داخلية. اختار فريق ساتو الاعتماد على معمارية معالج هيتاشي (SH-4) مقترناً بمعالج الرسوميات (PowerVR2) من إنتاج شركة إن إي سي (NEC) اليابانية لبناء اللوحة الأم. أُطلق على هذا المشروع الداخلي اسم "وايت بيلت" (الحزام الأبيض)، قبل أن يُغير لاحقاً إلى "دورال" (Dural)، تيمناً باسم الشخصية الآلية الشهيرة في لعبة القتال فيرتشوا فايتر.

علاوةً على ذلك، أما فيما يخص وسائط التخزين، فقد اتجهت سيجا للتعاون مع شركة ياماها لتطوير أقراص تخزين خاصة عُرفت باسم "جي دي-روم" (GD-ROM)، وهي أقراص ذات سعة تبلغ جيجابايت واحد. قدمت هذه الأقراص سعة تخزينية أكبر من الأقراص المدمجة العادية (CD-ROM) بتكلفة إنتاج مطابقة لها على وجه التقريب، وهو ما سمح لشركة سيجا بتفادي التكاليف الباهظة ورسوم الترخيص المرتبطة بتقنية (DVD) التي كانت في بداياتها وتعتبر مكلفة للغاية في ذلك الوقت.

من جانب آخر، وبعد استيعاب الدرس القاسي من جهاز ساتورن، الذي عانى من تعقيد معماريته وارتفاع تكاليف تصنيعه، تبنت سيجا فلسفة هندسية مغايرة تماماً مع دريم كاست. فقد صُمم الجهاز على مكونات تقنية أقرب في بنيتها إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصي، مما ساهم في خفض تكلفة الإنتاج بشكل ملحوظ. هذا النهج المبتكر منح المطورين مرونة هائلة، حيث أتاح لهم بدء برمجة الألعاب قبل حتى أن تكتمل حزم التطوير النهائية (Dev Kits)، إذ طمأنتهم سيجا بأن أي لعبة تُصمم للعمل على جهاز كمبيوتر مزود بمعالج بنتيوم 2 بسرعة 200 ميجاهرتز، ستعمل بسلاسة تامة على منصتها الجديدة. وقد لخص المحلل التقني داميان ماكفيران جودة هذا التصميم بوصفه للوحة الأم بأنها "تحفة فنية تميزت بتصميم نظيف، خالٍ من التعقيد، وذو توافقية استثنائية".

في هذا الإطار، منذ وقت مبكر وتحديداً في عام 1995، بدأت تقارير إعلامية تتحدث عن تعاون محتمل بين سيجا وشركات كبرى مثل لوكهيد مارتن، ثري دي أو ، ماتسوشيتا، أو ألايانس سيميكونداكتور لتطوير معالج رسوميات جديد. وتضاربت التكهنات حينها؛ فبعضها أشار إلى أن المعالج سيُخصص لجهاز "ساتورن 2" بمعمارية 64-بت، بينما رجح آخرون أنه مجرد ملحق إضافي للجيل الحالي. لكن الحقيقة أن مشروع "دريم كاست" كان مستقلاً تماماً ولم تكن له أي صلة بتلك الشائعات.

من جانب آخر، على الجانب الآخر، مال فريق ياماموتو الأمريكي إلى استخدام معالجات الرسوميات Voodoo 2 و Voodoo Banshee من شركة ثري دي إف إكس إنترأكتف، إلى جانب معالج موتورولا (PowerPC 603e)،[28] إلا أن إدارة سيجا تدخلت لاحقاً وطلبت منهم دمج شريحة (SH-4) اليابانية في مشروعهم. الجدير بالذكر أن كلا المعالجين كانا من المكونات الجاهزة المتوفرة في السوق وليسا حكراً على أجهزة سيجا. وبحسب تشارلز بيلفيلد، وهو مسؤول سابق في سيجا الأمريكية وشركة إن إي سي، فقد أثبتت العروض التجريبية أن عتاد إن إي سي يقدم كفاءة عالية وتكلفة منخفضة. وأشار بيلفيلد إلى أن علاقات سيجا القوية مع الشركات اليابانية رجحت كفة التقنية اليابانية على نظيرتها الأمريكية. ورغم أن بيرني ستولار كان من أشد المؤيدين لاستخدام تقنية ثري دي إف إكس إنترأكتف، إلا أنه لخص مجريات الأحداث قائلاً: "اليابان أرادت التقنية اليابانية، واليابان هي من انتصرت". أثار هذا القرار غضب شركة ثري دي إف إكس إنترأكتف، مما دفعها لرفع دعوى قضائية ضد سيجا و إن إي سي بتهمة الإخلال بالعقود، وهي قضية انتهت لاحقاً بتسوية ودية خارج أروقة المحاكم.

من جهة ثانية، أُلفت نغمة بدء التشغيل الخاصة بجهاز دريم كاست بواسطة الموسيقار الياباني ريويتشي ساكاموتو. ونظراً لأن جهاز ساتورن كان قد أضر بسمعة الشركة، خططت سيجا لإزالة اسمها من على الجهاز الجديد وتأسيس علامة تجارية مستقلة للألعاب على غرار بلايستيشن من سوني، لكن فريق الإدارة بقيادة إيريماجيري قرر في النهاية الإبقاء على اسم سيجا. أنفقت سيجا ما بين 50 إلى 80 مليون دولار أمريكي على تطوير العتاد التقني، وما بين 150 إلى 200 مليون دولار على تطوير البرمجيات، و300 مليون دولار على الحملات الترويجية العالمية، وهو مبلغ ضخم شبهه إيريماجيري، الذي عمل سابقاً كمسؤول تنفيذي في شركة هوندا، ساخراً بالاستثمارات المطلوبة لتصميم سيارات جديدة.

الإصدارات الخاصة

في هذا الإطار، طرحت سيجا إصدارات وطرازات متعددة من دريم كاست، كان أغلبها حصرياً للسوق الياباني؛ وبرز منها طراز R7 الذي أُعيد تشغيله كمنصة شبكية داخل صالات ألعاب "الباتشينكو" اليابانية. وجاء طراز دايفرز 2000 سي إكس-1 (Divers 2000 CX-1) بابتكار لافت على هيئة رأس شخصية سونيك، مزوداً بتلفزيون مدمج . ولجذب الجمهور النسائي في اليابان، طرحت الشركة نسخة "هالو كيتي" (Hello Kitty) المحدودة بـ 2000 وحدة فقط،[145] فضلاً عن إصدارات خاصة احتفاءً بألعاب شهيرة مثل سيمان وريزدنت إيفل – كود: فيرونيكا . كما أتاحت سيجا تنوعاً في الألوان عبر خدمة "دريم كاست دايركت" (Dreamcast Direct)، وقدمت تويوتا أجهزة خاصة عبر 160 معرَضاً من معارضها داخل اليابان. وفي السوق الأمريكي، خصصت سيجا طرازاً أسودَ محدوداً يحمل شعار "سيجا سبورتس" (Sega Sports) على غطائه، وجاء مرفقاً بأيدي تحكم سوداء مطابقة ولعبتين.

التخزين

ومن ناحية أخرى، يعتمد دريم كاست على بطاقة ذاكرة بحجم 128 كيلوبايت تُعرف باسم "وحدة الذاكرة المرئية" (VMU) لتخزين البيانات. وتتميز هذه الوحدة بشاشة LCD صغيرة، ومخرج صوتي من مصدر PWM أحادي القناة، وذاكرة غير تطايرية، ولوحة اتجاهات وأربعة أزرار. ويمكن للوحدة عرض معلومات اللعبة، أو استخدامها كجهاز ألعاب محمول مصغر، فضلاً عن إمكانية توصيلها ببعض أجهزة أركيد سيجا

المواصفات التقنية

علاوةً على ذلك، يأتي بحجم مدمج (190×195.8×75.5 ملم) ووزن خفيف يبلغ 1.5 كجم يعمل بمعالج هيتاشي SH-4 بسرعة 200 ميجاهرتز وبنية 32 بت، مزود بوحدة معالجة فاصلة عائمة (128 بت) لضمان سلاسة الحسابات والمعالجة. اما معالج الرسوميات شريحة NEC PowerVR2 بتردد 100 ميجاهرتز، تصنع أكثر من 3 ملايين مضلع في الثانية (تصل نظرياً إلى 7 ملايين)، مع دعم تقنية التظليل المجهول (Deferred shading). يعرض حتى 16.77 مليون لون بدقة 640×480

وفي هذا السياق، يدعم نظام ويندوز سي إي مع إمكانية إخراج الصورة عبر محول VGA بوضوح 480p على التلفزيونات

من جهة ثانية، و ذاكرة نظام رئيسية 16 ميجابايت (إضافة إلى 8 ميجابايت للرسوم و2 ميجابايت للصوت)

كذلك، اما معالج الصوت Yamaha AICA بنواة ARM7 بقدرة 64 قناة صوتية، ليقدم أداءً يضاعف قوة جهاز ساترن السابق بعشر مرات

أوروبا

علاوةً على ذلك، خُفّض السعر إلى 149.99 جنيهاً في سبتمبر 2000 للوصول لشريحة أكبر بعد بيع 800 ألف وحدة، ووصلت المبيعات الإجمالية إلى مليون وحدة بحلول أكتوبر 2000.

وعلى صعيد آخر، أُطلق الجهاز في 14 أكتوبر 1999 بسعر 200 جنيه إسترليني، و وصلت مبيعاته إلى 500 ألف وحدة بحلول أعياد الميلاد (قبل 6 أشهر من الموعد المخطط).

ومن ناحية أخرى، شملت الحملة الترويجية رعاية أربعة أندية كرة قدم: أرسنال، وسانت إتيان، وسامبدوريا، وديبورتيفو لاكورونيا

ما رأيك في هذه المقالة؟

📝 هل في هذه المقالة خطأ؟

إذا وجدت معلومة تحتاج تصحيحاً أو إضافة، أو أردت حذف المقالة، أرسل لنا طلباً وسنراجعه.