سبيسوار

تعريفًا بالموضوع، سبيس وار! (حرب النجوم) هي لعبة فيديو من نوع قتال فضائي طوّرها المهندس ستيفن راسيل عام 1962 بالتعاون مع مارتن غرايتز وواين ويتانن وروبرت ساوندرز وستيف بينر وآخرين. كتبت اللعبة لتعمل على جهاز حاسوب صغير نوع PDP-1 ديجيتال إكوبمينت في معهد ماساتشوستس للتقانة. طوّرها لاحقًا طلاب وموظفون آخرون في عدة جامعات في المنطقة، بما في ذلك دان إدواردز وبيتر سامسون، ما يجعلها أول لعبة فيديو تُلعب على أنظمة حاسوب متعددة. وتعرض الأقسام التالية جوانب أخرى من الموضوع.
ومن ناحية أخرى، تتضمن اللعبة مركبتين فضائيتين -تُعرفان باسمي "الإبرة" و"الإسفين" - تخوضان معركة جوية أثناء المناورة داخل حقل الجاذبية لنجم ما. يتحكم لاعبون بشريون في كلتا المركبتين؛ إذ تمتلك كل مركبة كمية محدودة من الذخيرة والوقود للمناورة، وتظل المركبات في حالة حركة مستمرة حتى عندما لا يسرّع اللاعب الحركة. وتُعد المناورة بالطيران بالقرب من النجم للاستفادة من مساعدة الجاذبية تكتيكاً شائعاً. تتعرض المركبات للتدمير عند اصطدامها بطوربيد، أو بالنجم، أو ببعضها البعض. ويمكن للاعب في أي وقت تفعيل خاصية "الفضاء الفائق" للانتقال فجأة إلى موقع جديد وعشوائي على الشاشة، رغم أن استخدام هذه الخاصية في بعض الإصدارات قد يؤدي -باحتمالية متزايدة مع تكرار الاستخدام- إلى تدمير المركبة بدلاً من نقلها. كانت اللعبة تُدار في البداية باستخدام مفاتيح التحكم الموجودة على اللوحة الأمامية لجهاز الحاسوب PDP-1، إلا أن بوب سوندرز سرعان ما صمم وبنى ذراع تحكم مبكرة لتسهيل عملية اللعب.
وفي هذا الصدد، تعتبر لعبة "سبيس وار!" إحدى أهم الألعاب وأكثرها تأثيرًا في ألعاب الفيديو الأولى. لقد كانت شائعًا للغاية في مجتمع البرمجة الصغير في الستينيات ونشر نصّها البرمجي ضمن الملكية العامة بحيث انتشر على نطاق واسع، وأعيد إنشاؤه على أنظمة كمبيوتر أخرى في ذلك الوقت، خاصة بعد أن أصبحت أنظمة الكمبيوتر ذات الشاشات أكثر انتشارًا في نهاية العقد. كما تم إعادة إنشائها بلغات برمجة أكثر حداثة لـ PDP-1 مضاه (حوسبة). لقد ألهمت سبيس وار الكثير من ألعاب الفيديو الأخرى بشكل مباشر، مثل أول إعلان تجاري لألعاب آركيد، ولعبة المجرة وكومبيوتر سبيس (كلاهما من عام 1971)، والألعاب اللاحقة مثل "أسترويدس" (1979). في عام 2007، أدرجت لعبة سبيس وار! في قائمة أهم عشر ألعاب فيديو في التاريخ، والتي شكلت بداية ألعاب كانون في مكتبة الكونغرس، وفي سنة 2018 أدرجها معهد ذا سترونغ والمركز الدولي لتاريخ الألعاب الإلكترونية في قاعة مشاهير ألعاب الفيديو العالمية
التوزيع والإرث
من جهة ثانية، حظيت لعبة "سبيسوار!" بشعبية هائلة في أوساط مجتمع البرمجة المحدود خلال حقبة الستينيات، وجرى نسخها وتكييفها على نطاقٍ واسعٍ لتعمل على الحواسيب الصغرية والحواسيب المركزية السائدة آنذاك، وذلك قبل أن تنتقل إلى أنظمة الحواسيب الدقيقة المبكرة في السبعينيات. وكما كان الحال أثناء مرحلة تطويرها، ظلت اللعبة متاحة ضمن نطاق الملكية العامة، حيث أتيح الكود المصدري لأي شخص تمكن من الوصول إليه أو تواصل مع "راسل"؛ ولم تُبذل أي محاولات لبيع الكود تجارياً، نظراً لأن مجتمع البرمجة كان أصغر من أن يدعم قيام أي صناعة تجارية. في البداية، انتشر الكود بفضل الأشخاص الذين أحضروا نسخًا منه إلى عمليات التثبيت الأخرى وكذلك انتشر بفضل المبرمجين الذين أعادوا إنشاء اللعبة باستخدام الكود الخاص بهم. تضمنت عمليات التثبيت المبكرة استخدام أجهزة بي دي بي-1 في شركة بي بي إن للتكنولوجيا، والتي أعادت كذلك إنشاء لوحات الألعاب؛ إضافة إلى تركيب أجراه راسل على بي دي بي-1 في مختبر الذكاء الاصطناعي في جامعة ستانفورد في عام 1963؛ وفي جامعة منيسوتا، حيث أعاد ألبرت كوهفيلد، خريج معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا في 1967-1968، إنشاء اللعبة لسلسلة CDC 3100، وقدم وصفًا نشرته مجلة الخيال العلمي التناظري والواقع في سنة 1971. وكان تركيب ستانفورد شائعًا جدًا لدرجة أنه في سنة 1966 أنشأ الباحثون "نمط سبيسوار" خاصًا للمشاركة الزمنية لموارد الكمبيوتر على حواسيبهم الخاصة بحيث يمكن تشغيل الألعاب عليها أثناء تشغيل برامج البحث كذلك. أشار عالم الحاسوب ألان كاي في سنة 1972 إلى أن "لعبة سبيسوار! تزدهر تلقائياً أينما وُجدت شاشة عرض رسومية متصلة بحاسوب"، كما استذكر غريتز في سنة 1981 أنه مع انتشار اللعبة في بداياتها، كان بالإمكان إيجادها في "أي حاسوب بحثي على وجه التقريب مزود بشاشة أنبوب أشعة مهبطية (CRT) قابلة للبرمجة".
إضافةً إلى ذلك، حدث أغلب هذا الانتشار بعد سنوات عديدة من التطوير الأولي للعبة؛ ففي حين توجد روايات مبكرة عن وجود لاعبين ونسخ مختلفة من اللعبة في مواقع محدودة —لا سيما بالقرب من معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا وجامعة ستانفورد— إلا أن الانتشار الفعلي لم يبدأ إلا بعد عام 1967، حين بدأت أجهزة الكمبيوتر المتصلة بشاشات أو محطات طرفية قادرة على تشغيل لعبة "سبيسوار!" في التزايد، ما أتاح وصول اللعبة إلى جمهور أوسع والتأثير في مصممي ألعاب الفيديو اللاحقين؛ إذ تشير التقديرات إلى أنه بحلول عام 1971، كان هناك أكثر من 1000 جهاز كمبيوتر مزود بشاشة، مقارنةً ببضع عشرات فقط في السابق. في تلك الفترة على وجه التقريب، جرى تطوير أغلب نسخ اللعبة لأنظمة حاسوبية متنوعة -مثل أنظمة PDP اللاحقة- وبحلول عام 1972، كانت اللعبة قد اكتسبت شهرة واسعة في أوساط المبرمجين لدرجة أن مجلة رولينغ ستون رعت أولمبياد "سبيسوار بين المجرات"! .. أقيمت الفعالية في 19 أكتوبر 1972، في مختبر ستانفورد للذكاء الاصطناعي باستخدام نسخة مختلفة من سبيسوار على جهاز PDP-6/بي دي بي-10 مدمج الذي يدعم خمسة لاعبين، وكانت أول بطولة لألعاب الفيديو على الإطلاق، مع حساب نشر في عدد رولينغ ستون الذي نشر في 7 ديسمبر 1972 .
وفي هذا الصدد، منحت أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية مطوري لعبة سبيسوار الباقين على قيد الحياة جائزة الرواد، وهم: دان إدواردز، مارتن جرايتز، ستيفن بينر، ستيف راسل، بيتر سامسون، روبرت ساندرز، وواين ويتانين. وجائزة الرواد تمنح للأفراد الذين ساعدت أعمالهم الممتدة في تشكيل وتحديح صناعة الترفيه التفاعلي.
وفي هذا السياق، فضلًا عن لعبة المجرة وكومبيوتر سبيس، تعتبر سبيسوار ذات تأثير ممتد، حيث ألهمت الكثير من الإلعاب الأخرى. بما في ذلك أودبت وار (1974، بلاتو)، وحروب الفضاء (1977، أركيد)، وحرب الفضاء (1978، أتاري 2600). بالإضافة لذلك، استخم المصمم إد لوغ عناصر من سبيسوار في تصميم لعبة أسترويدس (1979)، تحديداً زر المسافة الفائقة وشكل سفينة اللاعب. استوحيت منتجات الألعاب اللاحقة كلعبة الحاسوب "ستار كونترول" التي أطلقت عام 1990، مباشرةً من لعبة سبيسوار. نُقل عن راسل قوله أن أكثر ما كان يسعده فيما يتعلق باللعبة هو عدد المبرمجين الآخرين الذين ألهمتهم لتطوير ألعابهم الخاصة دون الشعور بالتقيّد باستخدام المصدر البرمجي الذي كتبه راسل أو صممه.
- المراجع
- Smith, pp. 43–49
- Smith, pp. 50–55
- Donovan, pp. 10–13
- Levy, pp. 45–53
- Smith, pp. 55–59
- Guinness World Records, p. 20
- Donovan, pp. 14–17
- Donovan, pp. 17–21
- DeMaria; Wilson, p. 12–16
- Rutter; Bryce, p. 22
- Wolf, p. 212
- Bell; Mudge; McNamara, p. 478
- المصادر
- وصلات خارجية
وفي السياق ذاته، في أوائل سبعينيات القرن العشرين، انتقلت لعبة "سبيسوار!" من أنظمة الحواسيب الضخمة إلى المجال التجاري، إذ شكلت الأساس لأول لعبتي فيديو تعملان بنظام العملات المعدنية. لاحظ الطالب الجامعي "هيو تاك" أثناء لعبه "سبيسوار!" في جامعة ستانفورد في الفترة ما بين عامي 1966 و1969، أن نسخة من اللعبة تعمل بالعملات المعدنية ستحقق نجاحاً كبيراً. ورغم أن التكلفة المرتفعة للحواسيب الصغيرة (الحواسيب الصغيرة) حالت دون جدوى تنفيذ مثل هذه اللعبة آنذاك، إلا أن "تاك" و"بيل بيتس" ابتكرا في عام 1971 نموذجاً أولياً للعبة حاسوب تعمل بالعملات المعدنية أطلقا عليها اسم لعبة المجرة، وذلك باستخدام حاسوب بي دي بي-11 (الذي كانت تكلفته تناهز 20,000 دولار أمريكي بأسعار ذلك الوقت)، غير أنهما لم ينتجا سوى نموذجين أوليين عُرضا في جامعة ستانفورد. في نفس الوقت على وجه التقريب، طُوّر نموذج أولي ثانٍ عرف بكومبيوتر سبيس يعمل بقطع النقود المعدنية، طوره نولان بوشنل وتيد دابني، أصبحت أول لعبة آركيد تباع تجارياً وأول لعبة فيديو تتاح على نطاق واسع بغض النظر عن النوع. على الرغم من أن "تاك" كان يرى أن لعبة "كمبيوتر سبيس" مجرد تقليد رديء للعبة "سبيسوار!"، وأن لعبته لعبة المجرة تُعد اقتباساً متفوقاً عليها، إلا أن الكثير من اللاعبين اعتبروا كلتا لعبتي الأركيد هاتين نسختين مطورتين من "سبيسوار!".
وعلى صعيد آخر، في 12 مارس 2007، نشرت نيويورك تايمز تقريراً مفاده أن سبيسوار أدرجت في قائمة ألعاب الفيديو العشر الأكثر أهمية في التاريخ، التي اقتُرح أرشفتها في مكتبة الكونغرس. تبنّت مكتبة الكونغرس مقترح الحفاظ على ألعاب الفيديو هذا، وبدأت بالألعاب المدرجة في هذه القائمة. عام 2018، أدرجت مؤسسة ذا سترونغ والمركز الدولي لتاريخ الألعاب الإلكترونية لعبة سبيسوار في قاعة مشاهير ألعاب الفيديو العالمية. في العام نفسه،أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية منحت جائزة جائزة الرواد،
علاوةً على ذلك، نشرت مجلة بايت نسخة من لعبة سبيسوار بلغة التجميع عام 1977 تُشغّل على حاسوب ألتير 8800 وغيره من الحواسيب الصغيرة ذات معالجات إنتل 8080، وذلك باستخدام راسم إشارة للعرض الرسومي وجدول بحث لتقريب حسابات المدارات، إلى جانب نسخة ثلاثية الأبعاد صدرت عام 1979 وكُتبت بلغة "تايني بيسك" (Tiny BASIC). كما ظهرت نسخ حديثة عديدة من اللعبة لأجهزة الحاسوب. أُتيحت للعب عبر الإنترنت في سنة 2012 نسخةٌ مُحاكية للعبة الأصلية —طوّرها مارتن غريتز وتعمل عبر محاكي بي دي بي-1 لنظام مكتوب بلغة جافا سكريبت. أضاف جهاز الألعاب المحمول الذي أطلقته شركة "أنالوغ بوكيت" دعماً لتشغيل سبيسوار على جهاز محاكي لـ بي دي بي-1، وذلك عام 2022. أجهزة بي دي بي-1 الوحيدة التي يعرف أنها لا تزال موجودة هي تلك التي احتفط بها متحف تاريخ الحاسوب في ماونتن فيو، حيث يقدم المتحف عروضاً تقديمية توضيحية للجهاز بما في ذلك عرض لعبة سبيسوار!.
سبيس وار! في متحف تاريخ الحاسوب
وفي هذا الصدد، "كود المصدر الأصلي لـ سبيس وار! أثناء تشغيله على محاكي PDP-1 بلغة جافا"، بجافاسكريبت، وفي مصفوفة البوابات المنطقية القابلة للبرمجة تنفيذ اللعبة في جهاز PDP-1
خلفية
ومن ناحية أخرى، خلال خمسينيات القرن العشرين، أُنشئت ألعاب حاسوبية مختلفة في سياق الأبحاث الأكاديمية في مجال الحوسبة والبرمجة، ولأغراض استعراض قدرات الحاسوب، ولا سيما بعد ظهور حواسيب أصغر حجمًا وأسرع في وقت لاحق من ذلك العقد، كان من الممكن إنشاء البرامج وتشغيلها عليها في الوقت الفعلي بدلًا من تنفيذها وفق جدول زمني. ومع ذلك، كانت بعض البرامج تهدف في الوقت نفسه إلى استعراض قوة الحاسوب الذي تعمل عليه وتوفير منتجات ترفيهية؛ وقد أنشأ هذه البرامج عمومًا طلاب المرحلة الجامعية وطلاب الدراسات العليا وموظفو الجامعات، كما حدث في معهد ماساتشوستس للتقانة، حيث كان يُسمح للموظفين والطلاب أحيانًا بتطوير برامج للحاسوب التجريبي . وقد أنشأ مجتمع من المبرمجين هذه الألعاب الرسومية التفاعلية، وكان العديد منهم من الطلاب وموظفي الجامعات المرتبطين ، بقيادة وبيتر سامسون وبوب ساندرز. وشملت الألعاب تيك-تاك-تو ، التي استعملت القلم الضوئي للعب لعبة بسيطة من إكس أو ضد الحاسوب، والفأر في المتاهة ، التي استعملت قلمًا ضوئيًا لإعداد متاهة من الجدران يتعين على فأر افتراضي اجتيازها.
وفي هذا الصدد، في سبتمبر 1961، ثُبّت حاسوب صغير من إنتاج شركة ديجيتال إكوبمينت في «غرفة مهلهل» بالطابق الثاني من المبنى 26، حيث كان يقع قسم الهندسة الكهربائية في معهد ماساتشوستس للتقانة. وكان من المقرر أن يكمل بي دي بي-1 الحاسوب تي إكس-0 الأقدم، وكان مثله مزودًا بقارئ وكاتب شريط مثقب، كما كان يستقبل الإدخال من لوحة من المفاتيح ويستطيع إخراج البيانات إلى شاشة صمام الأشعة المهبطية. وخلال الصيف الذي سبق وصوله، كانت مجموعة من الطلاب وموظفي الجامعة يفكرون في أفكار لبرامج تستعرض قدرات الحاسوب الجديد بطريقة جذابة. وتوصل ثلاثة منهم —ستيف راسيل، الذي كان يعمل آنذاك في جامعة هارفارد وكان مساعد أبحاث سابقًا في معهد ماساتشوستس للتقانة؛ ومارتن غريتز، مساعد أبحاث وطالب سابق في المعهد؛ ووين وايتانن، مساعد أبحاث في هارفارد وموظف وطالب سابق في المعهد— إلى فكرة سبيسوار!. وأطلقوا على تعاونهم اسم «معهد هينغهام»، إذ كان غريتز ووايتانن يعيشان في مبنى سكني في شارع هينغهام في كامبريدج. وقال راسل لمجلة رولينغ ستون في مقابلة عام 1972: «كان لدينا حاسوب بي دي بي-1 جديد تمامًا. وكان شخص ما مارفن مينسكي قد أنشأ بعض البرامج الصغيرة لتوليد الأنماط، والتي كانت تُنتج أنماطًا مثيرة للاهتمام تشبه المِشْكال. لم يكن عرضًا جيدًا جدًا. كانت هناك هذه الشاشة التي يمكنها القيام بكل أنواع الأشياء الرائعة! لذلك بدأنا نتحدث عن الأمر، ونفكر فيما قد يكون عرضًا مثيرًا للاهتمام. وقررنا أنه من المحتمل أن يكون بالإمكان إنشاء شيء من نوع المناورة ثنائي الأبعاد، وقررنا أن الشيء الواضح الذي ينبغي فعله بطبيعة الحال هو مركبات فضائية».
أسلوب اللعب
في هذا الإطار، يتحكم كل لاعب بإحدى المركبتين، وعليه محاولة إسقاط المركبة الأخرى مع تجنب الاصطدام بالنجم أو بالمركبة المنافسة. ويمكن للطيران بالقرب من النجم أن يوفر للاعب مساعدة الجاذبية، مع وجود خطر سوء تقدير المسار والسقوط في النجم. وإذا تحركت إحدى المركبات متجاوزة حافة الشاشة، فإنها تظهر مجددًا من الجهة المقابلة في تأثير الالتفاف. ويمكن استخدام خاصية ، أو «زر الذعر»، كوسيلة أخيرة لتفادي طوربيدات العدو، وذلك بنقل مركبة اللاعب إلى موقع آخر على الشاشة بعد اختفائها لبضع ثوانٍ، إلا أن إعادة ظهورها من الفضاء الفائق تحدث في موقع عشوائي، وفي بعض الإصدارات تزداد احتمالية انفجار المركبة مع كل استخدام لهذه الخاصية.
وعلى صعيد آخر، يتضمن أسلوب اللعب في سبيسوار! مركبتين فضائيتين أحاديتَي اللون تُسمّيان «الإبرة» و«الإسفين»، يتحكم كل لاعب بإحداهما، ويحاول كل منهما إطلاق النار على الآخر أثناء المناورة في مستوى ثنائي الأبعاد ضمن لنجم، وذلك على خلفية من النجوم. تطلق المركبتان طوربيدات لا تتأثر بقوة الجذب التي يمارسها النجم. وتمتلك كل مركبة عددًا محدودًا من الطوربيدات وكمية محدودة من الوقود، يُستهلك عند استخدام اللاعب لمحركات الدفع في المركبة. تُطلق الطوربيدات واحدًا تلو الآخر عن طريق تحريك مفتاح تبديل في الحاسوب أو الضغط على زر في لوحة التحكم، وتوجد فترة تباطؤ بين عمليات الإطلاق. وتظل المركبات في حالة حركة حتى عندما لا يقوم اللاعب بالتسارع، كما أن تدوير المركبة لا يغيّر اتجاه حركتها، رغم إمكانية تدوير المركبات بمعدل ثابت دون قصور ذاتي.
علاوةً على ذلك، تشمل عناصر تحكم اللاعب التدوير في اتجاه عقارب الساعة وعكس اتجاه عقارب الساعة، والدفع إلى الأمام، وإطلاق الطوربيدات، والفضاء الفائق. في البداية، كان التحكم بهذه الوظائف يتم باستخدام مفاتيح الاختبار الموجودة على للحاسوب المصغر بي دي بي-1، بواقع أربعة مفاتيح لكل لاعب، لكن ثبت أن استخدامها غير مريح وأنها كانت تتعرض للتلف بسرعة أثناء اللعب العادي، فضلًا عن تسببها في قيام اللاعبين بتحريك مفاتيح التحكم والطاقة الخاصة بالحاسوب عن طريق الخطأ. كما أن موقع المفاتيح كان يضع أحد اللاعبين إلى جانب شاشة صمام الأشعة المهبطية بسبب ضيق المساحة المتاحة أمام الحاسوب، مما كان يضعه في موقف غير مواتٍ. وللتخفيف من هذه المشكلات، أنشأ ساندرز جهاز تحكم منفصلًا، كان في الأساس مقبض لعب مبكرًا. احتوت لوحة التحكم على مفتاح للتدوير إلى اليسار أو اليمين، وآخر للدفع إلى الأمام أو الفضاء الفائق، وزر لإطلاق الطوربيدات. وكان الزر صامتًا حتى لا يحصل اللاعب المنافس على تحذير من أن اللاعب يحاول إطلاق طوربيد أثناء فترة التباطؤ.
التطوير
علاوةً على ذلك، كان لدى راسل برنامج يحتوي على نقطة قابلة للتحريك قبل نهاية يناير 1962، ولديه لعبة مبكرة عاملة تتضمن مركبات فضائية قابلة للدوران بحلول فبراير. وقد صُممت المركبتان الفضائيتان لاستحضار صورة المركبة الفضائية ذات التصميم المنحني من قصص باك روجرز وصاروخ بي جي إم-11 ردستون. كما احتوت تلك النسخة المبكرة على خلفية من النجوم مولدة عشوائيًا، أضافها راسل في البداية لأن الخلفية الفارغة كانت تجعل من الصعب تحديد الحركة النسبية للمركبتين الفضائيتين عند السرعات المنخفضة. وكان مجتمع البرمجة في المنطقة، بما في ذلك معهد هينغهام ونادي نموذج السكك الحديدية التقني، قد طوّر ما عُرف لاحقًا باسم «أخلاقيات القراصنة»، حيث كانت جميع البرامج تُتشارك بحرية ويجري تعديلها من قبل مبرمجين آخرين في بيئة تعاونية دون اهتمام بالملكية أو حقوق الطبع والنشر، مما أدى إلى جهد جماعي لتطوير لعبة سبيسوار! الأولية التي أنشأها راسل. ونتيجة لذلك، وبسبب انزعاج عضو نادي نموذج السكك الحديدية التقني بيتر سامسون من عدم دقة خلفية النجوم وافتقارها إلى الواقعية، كتب برنامجًا يستند إلى خرائط حقيقية للنجوم، يتحرك ببطء عبر سماء الليل، ويشمل جميع النجوم الواقعة ضمن نطاق بين 22.5° شمالًا و22.5° جنوبًا حتى القدر الخامس، مع عرضها وفق سطوعها النسبي. وأُطلق على البرنامج اسم «Expensive Planetarium» (القبة السماوية باهظة الثمن)، في إشارة إلى السعر المرتفع لحاسوب بي دي بي-1 مقارنة بالقبة السماوية التناظرية، وذلك كجزء من سلسلة البرامج «الباهظة الثمن» مثل برنامج Piner المسمى آلة كاتبة باهظة الثمن؛ وسرعان ما أدمجه راسل في اللعبة في مارس، بصفته المسؤول عن جمع النسخة الأساسية من اللعبة.
من جهة ثانية، لم تتضمن النسخة الأولية من اللعبة كذلك بئر الجاذبية الخاص بالنجم المركزي أو خاصية الفضاء الفائق؛ وقد كتب هذه الميزات كل من طالب الدراسات العليا في معهد ماساتشوستس للتقانة وعضو نادي نموذج السكك الحديدية التقني دان إدواردز، وغريتز على التوالي، لإضافة عناصر استراتيجية إلى ما كان في البداية لعبة إطلاق نار تعتمد على ردود الفعل البحتة. وكان راسل قد أراد في وقت سابق إضافة الجاذبية، لكنه لم يتمكن من جعل البرنامج يجري الحسابات بالسرعة الكافية؛ فقام إدواردز بتحسين وظائف الرسم لتوفير وقت معالجة يمكن استخدامه لحساب تأثيرات الجاذبية. وكانت النسخة الأولية من خاصية الفضاء الفائق محدودة بثلاث قفزات، لكنها لم تكن تنطوي على أي خطر سوى احتمال عودة المركبة إلى اللعبة في موقع خطير؛ أما الإصدارات اللاحقة فأزالت هذا الحد وأضافت بدلًا منه خطرًا متزايدًا يتمثل في تدمير المركبة بدلًا من نقلها. فضلًا عن ذلك، أنشأ ساندرز في مارس 1962 لوحات تحكم للعبة للتصدي لما أُطلق عليه «مرفق حرب الفضاء» الناتج عن الجلوس منحنيًا فوق مفاتيح التحكم في الحاسوب الرئيسي. وكانت اللعبة مخصصة للعب الجماعي فقط، لأن الحاسوب لم تكن لديه موارد متبقية للتعامل مع التحكم بالمركبة الأخرى. وبالمثل، اضطر المطورون إلى التخلي عن إضافات أخرى مقترحة للعبة، مثل عرض انفجار أكثر تفصيلًا عند تدمير مركبة فضائية، وتأثر الطوربيدات كذلك بالجاذبية، بسبب عدم كفاية موارد الحاسوب لمعالجتها مع الحفاظ على تشغيل اللعبة بسلاسة. وأضيفت إحدى الميزات، وهي جعل سرعة الطوربيدات واتجاهها يختلفان قليلًا مع كل طلقة، ثم أزالها راسل بعد شكاوى اللاعبين. ومع إدخال الميزات والتغييرات، حوّل راسل والمبرمجون الآخرون تركيزهم من تطوير اللعبة إلى إعدادها لعرضها على الآخرين، مثل عرضها في معرض العلوم المفتوح لمعهد ماساتشوستس للتقانة في نهاية أبريل 1962. وأضافت المجموعة حدًا زمنيًا، ووظيفة الفضاء الفائق، وشاشة ثانية أكبر للمشاهدين في العرض، وفي مايو قدّم غريتز ورقة عن اللعبة بعنوان «SPACEWAR! Real-Time Capability of the PDP-1» في الاجتماع الأول لجمعية مستعملي حواسيب المعدات الرقمية (DECUS). وكان العرض ناجحًا، وأصبحت اللعبة تحظى بشعبية كبيرة في معهد ماساتشوستس للتقانة؛ وسرعان ما حظر المختبر الذي استضاف جهاز بي دي بي-1 اللعب، باستثناء فترة الغداء وبعد ساعات العمل. واستمتع زوار مثل فريدريك بول، محرر مجلة مجرة الخيال العلمي، بلعب «اللعبة الرائعة»، وكتب أن معهد ماساتشوستس للتقانة كان «يستعير من مجلات الخيال العلمي»، مع قدرة اللاعبين على التظاهر بأنهم شخصيات من Skylark.
ومن ناحية أخرى، ابتداءً من منتصف عام 1962 واستمرارًا خلال السنوات القليلة التالية، بدأ أعضاء مجتمع مبرمجي بي دي بي-1 في معهد ماساتشوستس للتقانة، بمن فيهم راسل وأعضاء معهد هينغهام الآخرون، في الانتقال إلى جامعات وأماكن عمل أخرى مثل جامعة ستانفورد وشركة ديجيتال إكوبمينت، ومع انتقالهم نشروا اللعبة في جامعات ومؤسسات أخرى تمتلك حاسوب بي دي بي-1. ونتيجة لذلك، ربما كانت سبيسوار! أول لعبة فيديو تتاح خارج مؤسسة بحثية واحدة. وخلال السنوات التالية، بدأ المبرمجون في هذه المؤسسات الأخرى ببرمجة نسخهم الخاصة، مضيفين ميزات مثل السماح بعدد أكبر من السفن واللاعبين في الوقت نفسه، واستبدال خاصية الفضاء الفائق بجهاز الإخفاء، وإضافة ألغام فضائية، وحتى نسخة تستعمل منظور شخص أول وتُلعب على شاشتين لمحاكاة رؤية كل قائد من داخل قمرة القيادة. كما أعادت بعض نسخ سبيسوار! هذه إنتاج لوحة التحكم التي صممها ساندرز. وعلمت شركة ديجيتال إكوبمينت باللعبة بعد فترة وجيزة من إنشائها، وقدمت عروضًا توضيحية لتشغيلها على أجهزة بي دي بي-1 التابعة لها، كما نشرت كتيبًا عن اللعبة والحاسوب في سنة 1963. وبحسب رواية منقولة سمعها راسل أثناء عمله في ديجيتال إكوبمينت، كان فنيو الشركة يستعملون سبيسوار! على ما يبدو كاختبار دخان لأنظمة بي دي بي-1 الجديدة قبل شحنها، لأنها كانت البرنامج الوحيد المتاح الذي يختبر جميع جوانب العتاد. وعلى الرغم من انتشار اللعبة نسبيًا في ذلك العصر، ظل نطاق وصولها المباشر محدودًا للغاية: فعلى الرغم من أن سعر بي دي بي-1 كان أقل من أغلب الحواسيب المركزية، فقد بلغ سعره ، ولم يُبع منه سوى 53 جهازًا، وكانت أغلبها دون شاشة، في حين ذهبت نسبة كبيرة من الأجهزة المتبقية إلى مواقع عسكرية مؤمّنة أو مختبرات بحثية لم يكن فيها وقت حاسوبي متاح بحرية، مما حال دون وصول سبيسوار! الأصلية إلى ما هو أبعد من جمهور أكاديمي محدود. وعلى الرغم من أن بعض طرازات ديجيتال إكوبمينت اللاحقة، مثل بي دي بي-6، جاءت مزودة بـسبيسوار! مثبتة مسبقًا، ظل جمهور اللعبة محدودًا جدًا؛ فمثلًا، لم يُبع من بي دي بي-6 سوى 23 وحدة.
إضافةً إلى ذلك، خلال الأشهر القليلة الأولى بعد تركيبه، ركز مجتمع مبرمجي بي دي بي-1 في معهد ماساتشوستس للتقانة على برامج أبسط لاكتساب الخبرة في كيفية إنشاء البرمجيات للحاسوب. وخلال هذه الفترة، كان راسل يزور أصدقاءه القدامى في المجتمع بصورة متكررة، ويشرح لهم مفهوم سبيسوار!. وكان راسل يأمل أن يتولى شخص ما تنفيذ اللعبة، لكنه لم يكن يخطط للقيام بذلك بنفسه. غير أن أعضاء آخرين في المجتمع رأوا أنه الشخص المنطقي لتطوير اللعبة، وبدأوا في الضغط عليه لبرمجتها. وردًا على ذلك، بدأ راسل بتقديم أعذار مختلفة تفسر سبب عدم قدرته على القيام بذلك. وكان أحد هذه الأعذار عدم وجود روتين للدوال المثلثية اللازمة لحساب مسارات المركبات الفضائية. دفع ذلك آلان كوتوك من نادي نموذج السكك الحديدية التقني إلى الاتصال بشركة ديجيتال إكوبمينت، التي أبلغته بأن لديها بالفعل روتينًا من هذا النوع مكتوبًا. قاد كوتوك سيارته إلى ديجيتال إكوبمينت لالتقاط شريط يحتوي على الشفرة، ثم وضعه أمام راسل وسأله عن الأعذار الأخرى التي لديه. وأوضح راسل لاحقًا قائلًا: «نظرت حولي ولم أجد عذرًا، لذلك اضطررت إلى الجلوس والبدء في إجراء بعض الحسابات»، وبدأ في كتابة الشفرة في الفترة التي رُكّبت فيها شاشة بي دي بي-1 في أواخر ديسمبر 1961. وطُوّرت اللعبة وفق ثلاثة مبادئ وضعها راسل وغريتز ووايتانن لإنشاء برنامج يعمل بالقدر نفسه كتجربة ترفيهية للاعبين وعرض توضيحي للمشاهدين: استخدام أكبر قدر ممكن من موارد الحاسوب، وأن تكون اللعبة مثيرة للاهتمام باستمرار بحيث تختلف كل جولة عن الأخرى، وأن تكون مسلية ومن ثم تكون لعبة. واستغرق راسل، بمساعدة المبرمجين الآخرين —ومن بينهم بوب ساندرز وستيف باينر (ولكن ليس وايتانن، الذي استُدعي للخدمة في احتياط جيش الولايات المتحدة)— نحو 200 ساعة إجمالًا لكتابة النسخة الأولى من سبيسوار!، أي نحو ستة أسابيع لتطوير اللعبة الأساسية. وقد كُتبت باستخدام لغة التجميع الخاصة بجهاز بي دي بي-1.
وعلى صعيد آخر، طوّر راسل وغريتز ووايتانن المفهوم الأساسي لسبيسوار! في صيف عام 1961، استعدادًا لتركيب جهاز بي دي بي-1. وكان راسل قد أنهى مؤخرًا قراءة للكاتب إ. إ. «دوك» سميث، ورأى أن القصص ستكون أساسًا جيدًا للبرنامج. وقال: «كان أبطاله يميلون بشدة إلى أن يطاردهم الشرير عبر المجرة، وأن يضطروا إلى ابتكار طريقة للخروج من مشكلتهم أثناء مطاردتهم. كان هذا النوع من الحركة هو ما أوحى بفكرة سبيسوار!. وكانت هناك أوصاف شديدة الإبهار لمواجهات المركبات الفضائية ومناورات أساطيل الفضاء». ومن التأثيرات الأخرى التي ذكرها المبرمج مارتن غريتز، زميل راسل، روايات لإ. إ. سميث وأفلام الخيال اليابانية الشعبية توكوساتسو.
📝 هل في هذه المقالة خطأ؟
إذا وجدت معلومة تحتاج تصحيحاً أو إضافة، أو أردت حذف المقالة، أرسل لنا طلباً وسنراجعه.
ما رأيك في هذه المقالة؟