أنريل إنجن
المحتويات

في البداية، أنريل إنجن هو محرك ألعاب طورته إيبك غيمز، عُرِضَ لأول مرة في لعبة تصويب منظور الشخص الأول في سنة 1998. على الرغم من تطويره في البداية لألعاب تصويب منظور الشخص الأول، فقد استعمل بنجاح في مجموعة متنوعة بما في ذلك منصات الألعاب وألعاب القتال وألعاب كثيفة اللاعبين على الإنترنت وتقمص الأدوار. ولغة البرمجة الخاصة به هي C++، يتميز أنريل إنجن بدرجة عالية من قابلية النقل وهو أداة يستعملها الكثير من مطوري الألعاب اليوم، مع توفرها من المصدر. أحدث إصدار هو أنريل إنجن 5، الذي اصدر في سنة 2022. وتعرض الأقسام التالية جوانب أخرى من الموضوع.
الجوانب القضائية
ومن جهة أخرى، جاء ذكر محرك «Unreal Engine» في ضوء الإجراء القانوني التي اتبعته شركة «Epic Games» في سنة 2020 تجاه شركة «Apple». والتي اتهمت فيه شركة «Apple» باتباع ممارسات وسلوكيات احتكارية ومناهضة للمنافسة العادلة داخل متجر التطبيقات التابع لها. وقد أطلقت شركة «Epic Games» نسخة من تطبيق «Fortnite»، الذي قام بانتهاك سياسات ومعايير المتجر، والتي قابلته شركة «Apple» بإزالة التطبيق من متجرها مع إرسال تحذير لشركة «Epic Games» بحذف حساب المطور الخاص بها والذي يعني منع الشركة من إرسال التحديثات لمحرك «Unreal Engine» سواء أكان ذلك لنظام iOS أو macOS. وقد وافقت المحكمة على منح شركة «Epic Games» الأمر القضائي الدائم تجاه شركة «Apple» لمنعها من إتخاذ تلك الخطوة، لأن من شأن ذلك أن يؤثر على الكثير من مطوري الأطراف الخارجية، الذين يعتمدون على محرك «Unreal Engine» في تطوير تطبيقاتهم.
الاستخدامات
الاستخدامات الأخرى
في هذا الإطار، يُستَخدَم محرك «Unreal Engine» كذلك في المجالات غير الإبداعية نظرًا لقابلية توفره والمميزات التي يستطيع أن يقدمها، فقد تم إستخدامه كعنصر أساسي لأداة الواقع الافتراضي التي تعمل على استكشف جزيئات الأدوية الصيدلانية بالتعاون مع بعض الباحثين، وكبيئة افتراضية لاستكشاف وتصميم مبانٍ وسيارات جديدة، ويستعمل لشبكات الأخبار الكابلية لدعم الرسومات آنية اللحظة.
- انظر كذلك
- ميدنايت ستار
- رسومات حاسوبية ثلاثية الأبعاد
- مراجع
إصداراته
أنريل إنجن 2
أنريل إنجن 1 (سنة 1998)
أنريل إنجن 1
من جهة ثانية، فضلًا عن كونه متاحًا على أنظمة التشغيل Microsoft Windows و Linux و Mac و Unix تم نقل المحرك من خلال Unreal Tournament إلى PlayStation 2 وبمساعدة Secret Level إلى Dreamcast.
وعلى صعيد آخر، في البداية، اعتمد المحرك بشكل كامل على software rendering ، مما يعني أن وحدة المعالجة المركزية (CPU) تتعامل مع حسابات الرسوميات، ومع ذلك، مع مرور الوقت، تمكنت من الاستفادة من الإمكانات التي توفرها بطاقات الرسومات، وهي عملية تتطلب من Sweeney إعادة كتابة خوارزمية العرض الأساسية عدة مرات. ونتيجة لذلك، سيتجانس عرض البرامج والأجهزة في المحرك، مع تركيز الأخير على Glide API ، المصمم خصيصًا لمسرعات 3dfx بينما تم دعم OpenGL و Direct3D ، فقد أبلغا عن أداء أبطأ وظعف في قوه التكسچر، فيما يتعلق بالصوت، استعملت Epic نظام صوت Galaxy ، وهو برنامج تمت برمجته بلغة التجميع التي دمجت تقنيات EAX و Aureal وسمحت باستخدام موسيقى التعقب، والتي أعطت المصممين مستوى المرونة في كيفية تشغيل الموسيقى التصويرية في نقطة معينة.
من جهة ثانية، ومن بين ميزاته اكتشاف نظام التصادم والإضاءة الملونة ونضام فلتره التكسچر قام المحرك كذلك بدمج محرر مستوى، UnrealEd , كان لديه دعم لعمليات الهندسة الصلبة البنّاءة في الوقت الحقيقي في وقت مبكر من عام 1996، مما سمح لمصممي الخرائط بتغيير تخطيط المستوى بصوره مباشره من المحرك على الرغم من أن Unreal تم تصميمه للتنافس مع id Software , مطوري Doom و Quake ، فقد أشاد جون كارماك باللعبة لاستخدامها ألوان 16 بت وتنفيذ التأثيرات المحيطة مثل الضباب الحجمي. وقال في مقال كتبه: "أشك في أن أي لعبة مهمة سيتم تصميمها مع وضع لون 8 بت في الاعتبار من الآن فصاعدًا. لقد قام غير واقعي بشيء مهم في الدفع نحو اللون المباشر، وهذا يمنح الفنانين المزيد من الحرية". جيف كيغلي لـ GameSpot. "أزهر الضوء [مجالات الضوء] ، وأحجام الضباب، والسماء المركبة كانت خطوات كنت أخطط لاتخاذها، لكن Epic وصلت إلى هناك أولاً مع Unreal ميزة أخرى ملحوظة كانت إدخال الإضاءة المباشرة في الوقت الحقيقي في عام 1995.
وعلى صعيد آخر، بحلول أواخر عام 1999، أشارت صحيفة نيويورك تايمز إلى أنه كان هناك ستة عشر مشروعًا خارجيًا باستخدام تقنية Epic ، بما في ذلك Deus Ex و The Wheel of Time و Duke تم تعيين الأخير منها لأول مرة في سلسلة Duke Nukem على كونسل GameCube . على عكس Unlike id ، التي عرضت أعمال محركها للكود فقط، فقدمت Epic الدعم الفني للمرخص لهم والتقت بهم لمناقشة التحسينات في نظام تطوير اللعبة. بينما كلف قرابة 3 ملايين دولار لإنتاج وتراخيص لما يصل إلى 350.000 دولار أعطت Epic اللاعبين القدرة على تعديل ألعابها من خلال دمج UnrealEd ولغة نصية تسمى UnrealScript ، مما أثار مجتمعًا من المتحمسين حول محرك ألعاب تم تصميمه من أجل تكون قابلة للتوسعة عبر أجيال متعددة من الألعاب
— Sweeney, Maximum PC, 1998
ومن جهة أخرى، تم تطوير الجيل الأول من Unreal Engine بواسطة Tim Sweeney ، مؤسس Epic Games. بعد إنشاء أدوات تحرير لألعاب البرامج التجريبية (1991) ZZT و (1992) Jill of the Jungle ، بدأ Sweeney في كتابة المحرك في عام 1995 لإنتاج لعبة ستصبح فيما بعد أطلاق النار من منظور شخص أول يعرف باسم Unreal. بعد سنوات من التطوير، ظهرت لأول مرة مع إصدار اللعبة في سنة 1998، على الرغم من أن MicroProse و Legend Entertainment تمكنوا من الوصول إلى التكنولوجيا في وقت أبكر بكثير، وتم ترخيصها في عام 1996. بحسب مقابلة، كتب Sweeney سويني «90 بالمائة من الكودات في المحرك».
وفي السياق ذاته، كان الهدف الكبير باستخدام تقنية Unreal طوال الوقت هو بناء قاعدة من التعليمات البرمجية التي يمكن توسيعها وتحسينها من خلال الكثير من أجيال الألعاب. يتطلب تحقيق هذا الهدف الحفاظ على التكنولوجيا للأغراض العامة تمامًا، وكتابة كود نظيف، وتصميم المحرك ليكون قابلاً للتوسعة للغاية.
أنريل إنجن 3
ومن ناحية أخرى، تم تقديم لقطات شاشة لـ Unreal Engine 3 في عام 2004، وعندها كان المحرك قيد التطوير بالفعل لأكثر من 18 شهرًا.
ومن جهة أخرى، و كانت قد تم تحسين كافة الأدوات والخصائص للمحرك ونظام الفيزياء، ونظام الصوت، والأدوات - كلها جديدة بشكل واضح وأكثر قوة بدرجة كبيرة". على عكس Unreal Engine 2، الذي لا يزال يدعم خط الأنابيب ذي الوظائف الثابتة، تم تصميم Unreal Engine 3 للاستفادة من أجهزة تظليل قابلة للبرمجة بالكامل. تم إجراء جميع حسابات الإضاءة والتظليل لكل بكسل، بدلاً من كل قمة. على جانب التقديم، قدم Unreal Engine 3 دعمًا لgamma-correct high-dynamic range renderer. كانت الألعاب الأولى التي تم إصدارها باستخدام Unreal Engine 3 هي Gears of War لـ Xbox 360 و RoboBlitz لنظام التشغيل Windows ، الذين تم إصدارهما في 7 نوفمبر 2006.
إضافةً إلى ذلك، الألعاب الأولى التي تم إصدارها باستخدام Unreal Engine 3 هي Gears of War لـ Xbox 360 و RoboBlitz لنظام التشغيل Windows ، الذين تم إصدارها في 7 نوفمبر 2006.
وفي هذا السياق، طوال عمر UE3 ، تم تضمين تحديثات مهمة، بما في ذلك البيئات القابلة للتدمير المحسنة، وديناميكيات soft body dynamics ، ومحاكاة الحشود الكبيرة، ووظائف iOS ، Steamworks تكامل، حل إضاءة عالمي في الوقت الحقيقي، و 3D مجسمة على Xbox 360 عبر TriOviz لتكنولوجيا الألعاب. تم عرض دعم DirectX 11 من خلال ديمو Samaritan ، الذي تم الكشف عنه في مؤتمر مطوري الألعاب لعام 2011 وتم بناؤه بواسطة Epic Games في شراكة وثيقة مع NVIDIA ، حيث يعمل المهندسون في جميع أنحاء البلاد لجعل تحديث الرسومات في الوقت الفعلي من التغير.
من جهة ثانية، مع كون Infinity Blade هو أول عنوان iOS و Dungeon Defenders أول عنوان Android. في عام 2013، تعاونت Epic مع Mozilla لجلب Unreal Engine 3 إلى الويب؛ باستخدام لغة asm.js الفرعية ومترجم Emscripten ، تمكنوا من نقل المحرك في أربعة أيام.
في هذا الإطار، في البداية، كان Unreal Engine 3 يدعم فقط أنظمة التشغيل Windows وPlayStation 3 و Xbox 360، في حين تمت إضافة iOS (التي تم عرضها لأول مرة مع Epic Citadel) و Android في وقت لاحق في عام 2010
المتجر
من جانب آخر، بالتزامن مع قيام الشركة بإطلاقها للمحرك في نسخته الرابعة «Unreal Engine 4»، فقد قامت الشركة في سبتمبر (أيلول) 2014، بإفتتاحها لمتجر تحت عنوان «Unreal Engine Marketplace»، وهو واجهة شراء رقمية تسمح للمطورين ومنشئي المحتوى بنشر وتقديم أعمالهم الفنية المتضمنة كلًا من الآتي: الأصول (المُلْحَقات) الفنية، النماذج، الأصوات، البيئات، مقتطفات برمجية، إلى جانب الدروس التعليمية والمواد الإرشادية، وغيرها من الخصائص والميزات التي يمكن للآخرين شرائها. هناك كذلك بعض المحتويات التي تتوفر بشكلٍ مجاني من طرف الشركة، بما في ذلك بعضٍ من المحتويات، والدورات التعليمية، والأصول أو المُلْحَقات الخاصة بالمحرك الذي سلف تقديمها في السابق. قبل يوليو 2018، كانت شركة «Epic Games» تتقاسم نسبة من الأرباح تبلغ 30%، ولكن بسبب النجاح المدوي للمحرك ولعبة «Fortnite Battle Royale»، فقد أدى ذلك لتقليل الحصة بأثر رجعي إلى 12% فقط.
أنريل إنجن 4
علاوةً على ذلك، واحدة من الميزات الرئيسية المخططة لـ UE4 كانت الإضاءة العالمية في الوقت الحقيقي باستخدام voxel cone tracing ومع ذلك، تم استبدال هذه الميزة، المسماة Sparse Voxel Octree Global Illumination ، بخوارزمية مماثلة ولكن أقل تكلفة من الناحية الحسابية بسبب مخاوف الأداء. يتضمن UE4 كذلك نظام البرمجة المرئية الجديد «المخططات» (خلفًا لـ "Kismet" الخاص بـ UE3 ، والذي يسمح بالتطوير السريع لمنطق اللعبة دون استخدام التعليمات البرمجية، مما يؤدي إلى تقليل الفجوة بين الفنانين التقنيين والمصممين والمبرمجين. في 19 مارس 2014، في مؤتمر مطوري الألعاب (GDC)، أصدرت Epic Games محرك Unreal Engine 4 من خلال نموذج ترخيص جديد. للحصول على اشتراك شهري بقيمة 19 دولارًا أمريكيًا، تم منح المطورين حق الوصول إلى الإصدار الكامل من المحرك، بما في ذلك رمز مصدر C ++ ، والذي يمكن تنزيله عبر GitHub. تم تحميل أي منتج تم إصداره بنسبة 5٪ من إجمالي الإيرادات. أول لعبة تم إصدارها باستخدام Unreal Engine 4 كانت Daylight ، تم تطويرها بوصول مبكر إلى المحرك وتم إصدارها في 29 أبريل 2014. في 4 سبتمبر 2014، قامت Epic بإصدار Unreal Engine 4 إلى المدارس والجامعات مجانًا، بما في ذلك النسخ الشخصية للطلاب المسجلين في تطوير ألعاب الفيديو المعتمدة وعلوم الكمبيوتر والفن والهندسة المعمارية وبرامج المحاكاة والتصور. في 19 فبراير 2015، أطلقت Epic Unreal Dev Grants ، وهو صندوق تنمية بقيمة 5 ملايين دولار يهدف إلى تقديم المنح للمشاريع الإبداعية باستخدام Unreal Engine 4. في مارس 2015، أصدرت Epic محرك Unreal Engine 4، إلى جانب جميع التحديثات المستقبلية مجانًا لجميع المستعملين.في المقابل، أنشأت Epic جدولًا زمنيًا انتقائيًا للملكية، تطلب 5٪ من الإيرادات للمنتجات التي تحقق أكثر من 3000 دولار في الفصل. ذكر سويني أنه عندما انتقلوا إلى نموذج الاشتراك في عام 2014، ازداد استخدام Unreal بنسبة 10 مرات ومن خلال الكثير من المطورين الأصغر، ويعتقد أنهم سيجذبون المزيد من الاستخدامات من خلال مخطط التسعير الجديد هذا.
وفي هذا السياق، بدأ التطوير على Unreal Engine 4 في عام 2003، بحسب مارك رين، نائب رئيس Epic Games. في أوائل عام 2008، كشف Sweeney في مقابلة أنه كان في الأساس الشخص الوحيد الذي يعمل على المحرك، على الرغم من أنه ذكر أن فريق التطوير سيزيد بمرور الوقت، ليصل إلى ثلاثة مهندسين على الأقل بحلول نهاية ذلك العام. في فبراير 2012، قال رين «سيصاب الناس بالصدمة في وقت لاحق من هذا العام عندما يرون Unreal Engine 4» كشفت Epic عن UE4 لحضور محدود في مؤتمر مطوري الألعاب لعام 2012 GameTrailers TV وفيديو للمحرك تم عرضه من قبل الفنان الفني آلان ويلارد وتم إصداره للجمهور في 7 يونيو 2012 عبر
ومن جهة أخرى، للتحضير لإصدار وضع "Battle Royale" المجاني للعب في Fortnite في سبتمبر 2017، كان على Epic إجراء عدد من تعديلات Unreal Engine التي ساعدتها على التعامل مع عدد كبير (حتى 100) من الاتصالات بـ نفس الخادم مع الحفاظ على النطاق الترددي العالي، وتحسين عرض عالم مفتوح كبير في اللعبة. قالت Epic إنها ستدمج هذه التغييرات في التحديثات المستقبلية لـ Unreal Engine.
وعلى صعيد آخر، مع افتتاح متجر Epic Games Store في كانون الأول (ديسمبر) 2018، لن تفرض Epic رسوم إيرادات بنسبة 5٪ على الألعاب التي تستعمل محرك Unreal وتم إصدارها عبر متاجر Epic Games ، وتستوعب تلك التكلفة كجزء من التخفيض الأساسي الذي تحصل عليه Epic بنسبة 12٪ لتغطية التكاليف الأخرى.
من جانب آخر، في محاولة لجذب مطوري Unreal Engine ، أعلنت Oculus VR في أكتوبر 2016 أنها ستدفع رسوم حقوق ملكية لجميع عناوين Oculus Rift التي تعمل بالطاقة والتي تم نشرها في متجرهم مقابل ما يصل إلى أول 5 ملايين دولار من إجمالي الإيرادات لكل لعبة.
مجموعة أنريل إنجن
في هذا الإطار، على الرغم من أن Unreal Engine 3 كان مفتوحًا تمامًا للمراجعين للعمل معه، إلا أن القدرة على نشر وبيع الألعاب التي تعني استخدام UE3 كانت مقتصرة على المرخصين للمحرك. ومع ذلك، في نوفمبر 2009، أصدرت Epic نسخة مجانية من SDK لـ UE3 ، تسمى Unreal Development Kit ، وهي متاحة لعامة الناس.
في هذا الإطار، في ديسمبر 2010، تم تحديث المجموعة لتشمل الدعم لإنشاء ألعاب وتطبيقات iOS . يتبع دعم OS X في إصدار سبتمبر 2011 .
أنريل إنجن 2
في هذا الإطار، تم تصميم نسخة متخصصة من UE2 تسمى UE2X ل Unreal Championship 2: The Liandri Conflict على منصة Xbox الأصلية، والتي تتميز بتحسينات خاصة بهذه الوحدة. في مارس 2011، كشفت Ubisoft Montreal أن UE2 كان يعمل بنجاح على Nintendo 3DS.
إضافةً إلى ذلك، في أكتوبر 1998، ذكرت شبكة IGN ، بناءً على مقابلة مع شركة Voodoo Extreme التابعة لها، أن سويني كان يجري أبحاثًا لمحرك الجيل القادم. مع بدء التطوير بعد عام، ظهرت النسخة الثانية لأول مرة في عام 2002 مع الجيش الأمريكي، بلعبه اشوتر منظور الشخص الأول متعددة اللاعبين الذي طوره الجيش الأمريكي كوسيلة للتجنيد.و في ذلك الوقت ستطلق Epic لاحقًا بطولة Unreal على Xbox ، مع كونها واحدة من أولى الألعاب التي تستعمل Microsoft Live Xbox.
وفي هذا الصدد، في حين أن Unreal Tournament 2003 كان يحظى بدعم فيزياء المركبات من خلال محرك Karma ، لم يكن الأمر كذلك حتى قامت Psyonix بإنشاء تعديل خارج كود Epic الأساسي حيث تلقت اللعبة hastily-constructed vehicle . أعجبت جهودهم، قررت Epic تضمينها في خلفها كنمط لعبة جديد تحت اسم Onslaught من خلال الاستعانة بـ Psyonix كمقاول. قامت Psyonix في وقت لاحق بتطوير Rocket League قبل أن تستحوذ عليها Epic في 2019.
كذلك، على الرغم من استنادًا إلى سلفه، شهد هذا الجيل الكثير من التطورات في تقديم المصطلحات الدقيقة والتحسينات الجديدة على أدواته. إلى جانب جهاز إعادة الرندره الكلية، القادر على تشغيل مستويات ما يقرب من 100 مرة أكثر تفصيلاً من تلك الموجودة في Unreal ، تم تحديث المحرك ليشمل مجموعة متنوعة من الميزات، بما في ذلك نظام skeletal animation system ، الذي تم عرضه في إصدار PlayStation 2 من Unreal Tournament ، أداة التحرير السينمائي Matinee ، وأنظمة الجسيمات، والمكونات الإضافية لتصدير 3D Studio Max و Maya. فضلًا عن ذلك، تمت إعادة كتابة إطار عمل UnrealEd في C ++ باستخدام مجموعة أدوات wxWidgets.
صناعة الافلام
وعلى صعيد آخر، وَجدَ محرك «Unreal Engine» إستعمالاً في صناعة الأفلام حيث يقوم بإنشاء ديكورات أو بيئات افتراضية يمكنها تتبع حركة الكاميرا حول الممثلين أو الأشياء الموضوعة وعرضها في الوقت الفعلي على جدران (شاشات) LED عملاقة مع أنظمة إضاءة محيطية داخل الاستوديو. ويسمح ذلك بتكوين اللقطات في الوقت الفعلي، والتحرير الفوري للبيئة الافتراضية حسب الحاجة، والقدرة على تصوير مشاهد متعددة خلال فترة قصيرة من خلال تغيير العالم الافتراضي الواقع خلف الممثلين. وقد تم الإعتراف بأنه يضفي نوعًا ما من الطبيعية على المظهر العام بشكل أكبر عما يبدو عليه عند استخدام تاثيرات الكروما الاعتيادية.
في هذا الإطار، أعلنت مجلة «ددلاين هوليوود» في يناير (كانون الثاني) 2021، عن استخدام شركة «Epic Games» جزءًا من منحة «Epic MegaGrants» لمساندة العملية الإنتاجية لفيلم الرسوم المتحركة «جلجماش» وإنتاجه بالكامل داخل محرك «Unreal Engine»، بواسطة أستوديوهات «Hook Up» و«DuermeVela» و«FilmSharks». وفي إطار توسيع نطاق مبادرة «Epic MegaGrants»، قامت شركة «Epic Games» بتمويل 45 مشروعًا إضافيًا منذ عام 2020 لإنتاج الأفلام والأعمال القصيرة في محرك «Unreal Engine».
وفي السياق ذاته، عمل الاستوديو الإسباني «Orca Studios» مع شركة «Epic Games» لإنشاء عدة أستوديوهات مختصة بالتصوير الافتراضي بأسلوب مشابه لنهج «StageCraft» المتبع مع محرك «Unreal Engine». وقد أتت تلك الخطوة، لا سيما أثناء وجود جائحة كورونا، التي فرضت بعض القيود على السفر.
علاوةً على ذلك، ومن بين الأعمال التي قامت باستعمل تلك التقنيات كان المسلسلان التلفزيونيان «الماندلوري» و«وست وورلد». وعمل المخرج «جون فافرو» وقسم «إندستريال لايت آند ماجيك» التابع لشركة «لوكاس فيلم» مع شركة «Epic Games» في تطوير تقنية «StageCraft» التي اُستُخدِمَت في مسلسل «الماندلوري»، واستنادًا إلى نهج مشابه فقد قام المخرج «جون فافرو» باستخدام تلك التقنية عند صناعته للنسخة الحية من فيلم «الأسد الملك». كما قام المخرج «جون فافرو» فيما بعد بمشاركة ذلك النهج مع كلا منتجين مسلسل «وست وورلد»، «جوناثان نولان» و«ليزا جوي». وقد سبق لفريق العمل أن نظر في استخدام البيئات الافتراضية من قبل، وقاموا بالفعل بإعداد بعض التقنيات، إلا أنهم قرروا لاحقًا دمج استخدام محرك «Unreal Engine» مع تقنية «StageCraft» عند صناعتهم للموسم الثالث.
أنريل إنجن 5
وعلى صعيد آخر، تم الكشف عن أنريل إنجن 5 في 13 مايو 2020، وهو يدعم جميع الأنظمة الحالية بما في ذلك الأجهزة المنزلية من الجيل التالي بلاي ستيشن 5 وإكس بوكس سيريس إكس/إس. بدأ العمل في المحرك قبل نحو عامين من إعلانه. تم إصداره في الوصول المبكر في 26 مايو 2021، وتم إطلاقه رسميًا للمطورين في 5 أبريل 2022.
- المنصات المدعومة
- Microsoft Windows
- macOS
- HTML5
- iOS
- Android
- Nintendo Switch
- PlayStation 4
- Magic Leap One
- HTC Vive
- Oculus Rift
- PlayStation VR
- Google Daydream
- OSVR
- Samsung Gear VR
- HoloLens 2
- PlayStation 5
- Xbox الجيل الرابع
- Stadia
ألعاب الفيديو
ومن جهة أخرى، صُمِّمَ محرك «Unreal Engine» في الأصل ليُستعمل كتقنية أساسية في تطوير ألعاب الفيديو. ويُستَخدَم المحرك الآن في عددٍ من العناوين البارزة، والتي تتمتع بإمكانيات رسومية مرتفعة، مثل: «بلاير أنونز باتل غراوندز»، «فاينل فانتازي 7 ريميك»، «فالورانت»، «يوشيز كرافتد ورلد»، فضلاً عن الألعاب التي قامت «Epic Games» بتطويرها، مثل لعبتي «غيرز أوف وور» و«فورتنايت».
أشهر الألعاب التي تستعمل المحرك
اللغة البرمجية للأنريل إنجن
علاوةً على ذلك، في مؤتمر مطوري الألعاب لعام 2012، أعلنت شركة «Epic Games» عن إزالة «UnrealScript» من محرك «Unreal Engine 4» لصالح لغة «++C»، وسيدعم البرمجة النصية المرئية بواسطة نظام «Blueprints Visual Scripting»، وذلك كبديل لنظام البرمجة المرئية السابق «Kismet Visual scripting».
كذلك، كانت «UnrealScript» (والتي تختصر في الغالب لـ «UScript») هي اللغة البرمجية المستعملة بشكل أساسي في محرك «Unreal Engine»، والتي استعملت كذلك بغرض كتابة أكواد اللعبة المراد أنشأها بالمحرك، وذلك قبل أن تستبدل عند إطلاق الإصدار الرابع من المحرك. صممت اللغة كذلك كلغة بسيطة عالية المستوى تتيح السماح بتخصيص الأشياء وبرمجتها بمرونة داخل اللعبة. منشئ اللغة هو «تيم سويني» الذي قام كذلك في السابق بإنشاء لغة «ZZT-oop» للعبة «ZZT».
وفي السياق ذاته، على غرار لغة «الجافا»، كانت لغة «UnrealScript» كائنية التوجه بدون التوارث المتعدد (كل الكائنات في لغة الـ «UnrealScript» هي أصناف أو فئات فرعية (subclasses) من فئة كائن مشترك) وكل فئة أو صنف (class) تُحدد في ملف مستقل مسمى بنفس اسم الفئة. أما ما على خلاف لغة «الجافا»، فلا تحتوي لغة «UnrealScript» على فئات التغليف (wrappers classes) للأنواع الأولية (primitive types). ولم تُدعم الواجهات إلا في الجيل الثالث من محرك «Unreal Engine» وبعض ألعاب «Unreal Engine 2». كذلك تدعم لغة «UnrealScript» التحميل الزائد للعملية، ولكن ليس ، باستثناء المعاملات الاختيارية.
أنريل إنجن 3
انريل انجن 5 (صدر في سنة 2022)
تاريخه
ومن ناحية أخرى، أنريل إنجن 4 وهو مجاني لكن يُدفع 5% من عائدات المبيعات إذا كانت أكبر من 3 آلاف دولار.
الجوائز الحائز عليها
من جانب آخر، الرقم القياسي العالمي لموسوعة غينيس لأكثر محركات ألعاب الفيديو نجاحًا.
وعلى صعيد آخر، حاز على جائزة «Game Developer Magazine Front Line award» لأفضل محرك ألعاب في الأعوام التالية: (2004، 2005، 2006، 2007، 2009، 2010، 2011، 2012)
وعلى صعيد آخر، حاز المحرك على جائزة «التميز في تطوير الصناعة» المقدمة من مجلة «ديفيلوب»، لأفضل محرك خلال الأعوام الآتية: (2009، 2010، 2011، 2013، 2016، 2017، 2018)
كذلك، حاز المحرك في عام 2021 على «جائزة آني» المقدمة من منظمة «ASIFA-هوليوود»، للتقدم التقني في صناعة الرسوم الحركية.
ومن جهة أخرى، حاز المحرك في سنة 2020 على جائزة «الإيمي برايم تايم في الهندسة» المقدمة من «أكاديمية فنون وعلوم التلفزيون»، للتقدم الاستثنائي في تطوير تكنولوجيات البث.
كذلك، جائزة «إيمي للتكنولوجيا والهندسة» من «» (NATAS) عن «برنامج المحرك ثلاثي الأبعاد لإنتاج الرسوم المتحركة» في 2018.
📝 هل في هذه المقالة خطأ؟
إذا وجدت معلومة تحتاج تصحيحاً أو إضافة، أو أردت حذف المقالة، أرسل لنا طلباً وسنراجعه.
ما رأيك في هذه المقالة؟