عميل لعبة
المحتويات

بدايةً، عميل اللعبة (بالإنجليزيّة Game client): هو عميل شبكة يربط المستعمل الفردي بالخادم الرئيسيّ للّعبة، ويُستعمل عميل اللعبة بشكل رئيس في ألعاب الفيديو الجماعيّة. يجمع عميل اللعبة البيانات كالحصيلة والحالة والموقع والحركة للاعبٍ واحد، ويرسلها إلى خادم اللّعبة، ما يسمح للخادم بجمع بيانات كلّ فرد من اللاعبين وإظهار جميع المشاركين في اللعبة -التي من الممكن أن تكون لعبة ذات مضمار لعب صغير (كالملعب) ومن الممكن أن تكون كذلك ضخمة جدّاً تتضمّن آلاف اللاعبين على نفس الخريطة- على الرغم من أنّ مخدّم اللعبة يعرض معلومات كلٍّ اللاعبين لجميع الموجودين في اللعبة، يظلّ اللاعب محتفظاً بمنظوره الخاصّ للمعلومات التي يجمعها عميل اللعبة، فيكون منظور كلّ لاعب مختلفاً عن منظور اللاعبين الآخرين بالرغم من اشتراك جميع اللاعبين بمساحة واحدة للّعب. يسمح عميل اللعبة كذلك بمشاركة المعلومات بين المستعملين، فتُستبدَل مثلًا العناصر في الكثير من ألعاب «تقمّص الأدوار الكثيفة للاعبين على الإنترنت»، إذ يتبادل فيها اللاعب عنصراً لا يرغب فيه بعنصر يريده. يتعامل العملاء في هذه الحالة مع بعضهم البعض، ويسمحون بمشاركة المعلومات، من خلال عناصر التبادل هذه. في الوقت الذي تتطلّب فيه الكثير من الألعاب مساحةً مركزيّة يتجمّع فيها اللّاعبون ويتبادل فيها المستعملون معلوماتهم الخاصّة، يمثل الكثير من عملاء الألعاب مزيجاً من نماذج تطبيقات (الخادم - والعميل وندّ – لندّ). وتعرض الأقسام التالية جوانب أخرى من الموضوع.
تحليل البيانات
علاوةً على ذلك، يفك عميل اللّعبة شيفرة البيانات القادمة إليه، ويعرض المعلومات التي تشكّل عالم اللّعبة، بما في ذلك المكوّنات المخزّنة في الكومبيوتر، ونتائج الإجراءات التي قام بها اللاعبون، ثمّ يُترجم هذه المعلومات إلى واجهة المستعمل وإلى أجهزة الإخراج.
التحديثات
ومن ناحية أخرى، ينشئ فريق تطوير اللعبة في بعض الأحيان محتويات جديدة فيها أو يصلح أخطاء سابقة، وبالتالي يحتاحون إلى تزامن عملاء كلّ لاعب مع الخادم. يمكن لمطوّري اللعبة إصلاح الأخطاء أو إضافة محتويات جديدة للّعبة من خلال التصحيحات، فينبه التوزيع الرقميّ المستعمل بتوافر تحديث جديد، ويطبق العميل تصحيحات التحديث على المستعملين بشكل تلقائيّ؛ لضمان امتلاك جميع المستعملين نفس المنظور لمحتوى اللعبة عند إجراء التغييرات. بعض الأمثلة على منصّات التوزيع الرقميّة: منصّة ستيم، ومنصّة أورجن، ومنصّة باتل دوت نيت التي تؤمّن نفس الخدمات عند الحديث عن عملاء اللعبة.
تقديم التغذية الراجعة
وعلى صعيد آخر، يعالج الخادم المعلومات ويعيد إرسالها مرّة أخرى إلى العميل، فيعرض العميل المعلومات المعالجة إلى اللّاعب بحسب منظوره الخاصّ، فيكون لكلّ لاعب منظور مختلف في شاشته بسبب خصوصيّة العميل عند كلّ لاعب.
التاريخ
كذلك، وُلدت شبكة الويب العالمية على كومبيوتر «نيكست كيوب» الذي يحمل معالجاً بسرعة 256 ميغاهرتز، وقرصاً صلباً بحجم 2 جيجغابايت، وشاشة تعرض الألوان بتدرّجات اللون الرمادي، بنظام تشغيل نيكست ستيب. أسّس السير «تيم بيرنيرز لي» أوّل صفحة على شبكة الإنترنت في 6 آب من عام 1991 أثناء عمله في المنظّمة الأوربّيّة للأبحاث النوويّة المعروفة اختصاراً «سي إي آر إن» في جنيف، بسويسرا. وبدأت ألعاب الإنترنت بالظهور في أوائل سبعينيّات القرن العشرين. أمّنت في تلك الفترة لوحات النشرات ذات الطلب الهاتفي طريقة للمستعملين للّعب عن طريق الإنترنت. مكّنت التقنيّات الحديثة في التسعينات من القرن العشرين مواقعَ الألعاب من الظهور في جميع أنحاء الشبكة العنكبوتيّة. أمّن نظام تطبيقات الخادم والعميل لألعاب الإنترنت وسيلةً للعمل على نطاق واسع.
تجربة المستخدم
وفي هذا الصدد، تعتبر موازنة اللعبة معضلةً كبيرة بالنسبة للمطوّرين، فقد يتسبّب العدد الكبير للمستعملين المتّصلين بالخادم عن طريق عميلهم باستهلاك كبير في الموارد، ولكن، وبنفس الوقت، يحتاج المستعملون إلى البقاء على اتّصال باللعبة. يوفر عملاء اللعبة هذا النوع من المعلومات إلى الخادم المركزي.
استقبال المعلومات المدخلة
من جانب آخر، يتلقّى عميل اللعبة المعلومات المدخلة من قبل المستعمل الفردي، إذ يقوم اللّاعب -في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأوّل مثلًا-، بالعديد من الإجراءات، كالتنقّل، وتبادل إطلاق النار، والتواصل. يتطلّب كلّ إجراء من الإجراءات آنفة الذكر من اللاعب التحكّم في أجهزة معيّنة للإدخال، وينقل عميل اللّعبة بدوره هذه الإجراءات إلى المخدّم.
مثال تطبيقيّ
علاوةً على ذلك، يسحب العميل البيانات المخزّنة في أرشيف جهاز الكومبيوتر، بما في ذلك إحصائيّات اللاعب، والكائنات الموجودة على الخريطة والحشود والأعمال الفنّيّة وسلوكيّات الشخصيّات والكثير من البيانات الثابتة الأخرى؛ بهدف إعادة تشكيل البيئة المحيطة باللّاعب.
ومن جهة أخرى، عندما يبدأ اللاعب 7 تورتال 7 بمحاولة الهجوم على ريد بلامبلباك، يرسل العميل بيانات كلّ منهما (الموقع، ونسبة الإصابة، والقوّة، والعطب، والقدرة على الدفاع، والكثير من البيانات الأخرى) إلى الخادم، ويسمح للخادم بدارسة الوضع الجديد لعالم اللعبة بعد توجيه 7 تورتال 7 الضربة إلى ريد بلامبلباك.
الاستعمال
ومن ناحية أخرى، يدرك اللاعبون الآخرون كذلك الهجوم الذي قام به اللاعب 7 تورتال 7 ولكن من منظورهم الخاصّ، فيحدّد العملاء فيما إذا كان من الممكن للاعبين أن يروا هذه المعلومات أم لا، فمثلًا، يكون عميل اللّاعب الموجود ضمن الفريق الخصم على علم بحدوث الهجوم، ولكن دون إمكانيّة عرض التغييرات التي حدثت للّاعب الذي تعرّض للهجوم؛ لأنّ اللعبة تحدّد من ستظهر لهم هذه النتائج على شاشاتهم بأولئك الذين لاحظوا 7 تورتال 7 وهو يهجم.
علاوةً على ذلك، على الرغم من أن العميل يرسل ويستقبل البيانات من منظور الفرد، تُشارَك بياناتٌ مع كلّ شخص موجود في اللعبة، أو لا تُشارك معه على الإطلاق. يوجد مثلًا في الزاوية اليمنى العلويّة للشاشة التي يراها اللاعب 7 تورتال 7 مؤشّر للوقت، وهو نفس الوقت المشترك بين جميع اللاعبين، ويوجد أيضاّ مؤشّر معدّل الأطر في الثانية، ومؤشّر بينج الخاصّين باللّاعب 7 تورتال 7 ولا يُشارَك عن طريق العميل.
وعلى صعيد آخر، فيما يلي مثالٌ تطبيقيّ على كيفيّة عمل عميل اللعبة، باستخدام لعبة دوريّ الأساطير، يستعمل في هذا المثال اللاعب الذي يحمل اسم «7 تورتال 7» شخصيّة «خازيكس» لمهاجمة شخصيّة محايدة تُعرف باسم «ريد بلامبلباك». وتحدث الكثير من الأمور في المنظور الخاصّ بالعميل.
ومن جهة أخرى، يعالج الخادم لاحقًا البيانات، ويعيد إرسالها مرّة أخرى إلى جميع عملاء اللاعب الآخر، ليعلمها بما قام به 7 تورتال 7 للتوّ، والطريقة التي يجب على العميل أن يردّ بها. ينشئ عميل 7 تورتال 7 بعد تلقّيه لهذه المعلومات المخرجات ويعيد إرسالها مرّة أخرى إلى 7 تورتال 7. يمكننا في هذا المثال ملاحظة ظهور رقم باللون الأحمر على الشاشة، يشير إلى مقدار الضرر الذي لحق «ريد بلامبلباك»، وظهور الرقم 3 كذلك في لوحة القدرات الذي يدلّ على وقت التهدئة المناسب لنوع الضربة التي استعملها 7 تورتال 7 للتوّ. تتغيّر سلوكيّات الشخصيّة -شخصيّة ريد بلامبلباك في مثالنا هذا- كذلك (ردَّ فعل على الهجوم)، فقد يصبح عدائيّاً أكثر فيهاجم 7 تورتال 7 بعد أن هاجمه، وذلك بحسب برمجة اللعبة. تتغيّر كذلك مخرجات العمل الفنّي كحيويّة الحركة، وشريط نسبة الإصابة، والقوّة.
تعديل النظام
ومن جهة أخرى، يكتشف العميل -بعد عمليّة تقديم التغذية الراجعة- أيّ تغييرات طرأت على النظام بحسب الّاعبين أثناء جلسة اللعب، بما في ذلك التصاميم والإعدادات. وبما أنّ اللعبة آنيّة، ويقوم اللّاعبون بإجراءات مختلفة باستمرار، يعالج العميل المعلومات بشكلٍ مستمرّ ويعدل النظام كذلك بحسب المعلومات المُعالَجة.
اعتماد التقنيّة
كذلك، يُعتبر اعتماد التقنيّة بالنّسبة للعديد من مطوّري الألعاب مفتاح هندستهم، إذ يمكن للأنظمة القياسيّة الأساسيّة -مثل إتش تي إم إل 5 وجافا سكريبت- أن تسمح بتكامل الوسائط وبإجراء تطويرات أعمق. يوفّر عميل اللعبة القدرة على القيام بذلك كذلك.
المهام
وفي هذا الصدد، لعميل اللّعبة أربع وظائف رئيسة وهي: استقبال المعلومات المدخلة، وتحليل البيانات، وتقديم التغذية الراجعة، وتعديل النظام.
تعاون الموظّفين
وعلى صعيد آخر، تضاف مع تطوّر اللعبة الكثير من الميّزات الإضافيّة بشكلٍ تدريجيّ مع تطوّر اللعبة، فبدلاً من وجود فريق صغير متماسك لا يحتاج إلى درجة عالية من التعاون في مراحلها الأولى، توجد في المراحل المتقدّمة العديدُ من الإدارات التي تعمل معاً للوصول إلى حلّ، ما يتطلّب عمل جميع الأقسام بصورة متناغمة.
📝 هل في هذه المقالة خطأ؟
إذا وجدت معلومة تحتاج تصحيحاً أو إضافة، أو أردت حذف المقالة، أرسل لنا طلباً وسنراجعه.
ما رأيك في هذه المقالة؟