فأرة حاسوب
المحتويات
- أنظمة التشغيل الداعمة
- مسند فأرة الحاسوب
- الفأرة الضوئية
- الشكل البدائي للفأرة
- اتصالها بالحاسوب
- فأرة الحاسوب في السوق
- أنظمة متعددة الفأرة
- طريقة العمل
- أجهزة منزلية
- تاريخها
- قبضات الفأرة
- بروتوكول الاتصال والترابط
- يقوم المستخدم بتحرير زر الفأرة
- فأرة الكرة
- تصويب منظور الشخص الأول
- تصميم الفأرة المبكر
- الاستخدام في الألعاب
- إيماءات
- استخدامات محددة
- أنواعها

قبل الخوض في التفاصيل، الفأرة هي إحدى وحدات الإدخال في الحاسوب التي تُستعمل يدوياً للتأشير والنقر في الواجهة الرسومية، وتعتمد أساساً في استعمالها على حركتها فوق سطح مساعد. وتحتوي الفأرة الافتراضية في الوقت الحالي على زرين وعجلة في المنتصف تعمل كزر وسطي. وفيما يلي تفاصيل أوسع عن ذلك.
أنظمة التشغيل الداعمة
وفي هذا السياق، قدمت ويندوز XP سيرفز باك 2 حزمة بلوتوث، مما يسمح باستخدام أجهزة فأرة البلوتوث بدون أي مستقبلات USB. وأضافت ويندوز فيستا دعمًا أصليًا للتمرير الأفقي ودقة حركة العجلة القياسية للتمرير الدقيق.
إضافةً إلى ذلك، أضاف ويندوز 98 دعمًا مدمجًا لفئة يو أس بي جهاز واجهة بشري (USB HID) مع دعم التمرير العمودي الأصلي. وقام نظاما التشغيل ويندوز 2000 وويندوز مي بتوسيع هذا الدعم المدمج ليشمل أجهزة ماوس ذات 5 أزرار.
إضافةً إلى ذلك، قدم نظام التشغيل ويندوز 8 دعم HID للفأرة / BLE (بلوتوث منخفض الطاقة).
إضافةً إلى ذلك، يدعم أم أس دوس وويندوز 1.0 توصيل الفأرة مثل فأرة مايكروسوفت عبر واجهات متعددة: بولبوينت أو باص (إنبورت) أو المنفذ التسلسلي أو بي أس / 2.
مسند فأرة الحاسوب
وفي هذا السياق، لوحة الفأرة هي أكثر ملحقات الماوس شيوعًا، وظهرت بالاقتران مع الفئران الميكانيكية، لأن لف الكرة بسلاسة يتطلب احتكاكًا أكثر مما توفره أسطح المكتب الشائعة عادةً. يوجد كذلك ما يسمى بـ «مساند الفأرة الصلبة» لللاعبين أو الفئران البصرية / الليزر.
وفي هذا الصدد، لا تتطلب أغلب الفئران الضوئية والليزر لوحة، والاستثناء الملحوظ هو الفئران البصرية المبكرة التي اعتمدت على شبكة موجودة على اللوحة لاكتشاف الحركة (مثل أنظمة الماوس "Mouse Systems"). وبالتالي فإن استخدام لوحة فأرة صلبة أو ناعمة مع الفأرة البصرية هو إلى حد كبير مسألة تفضيل شخصي. وقد يحدث استثناء واحد عندما يتسبب سطح المكتب في حدوث مشكلات في التتبع البصري أو بالليزر، مثلًا: سطح شفاف أو عاكس مثل الزجاج.
ومن ناحية أخرى، لم تكن فأرة إنجلبارت الأصلية بحاجة إلى لوحة فأرة، إذ كان للفأرة عجلتان كبيرتان يمكنانها من أن تتدحرج على أي سطح على وجه التقريب. ومع ذلك فإن أغلب الفئران الميكانيكية اللاحقة بدءًا من الفأرة ذات الكرة الدوارة الفولاذية تتطلب لوحة فأرة للحصول على الأداء الأمثل.
في هذا الإطار، تأتي بعض الفئران كذلك مع «منصات» صغيرة متصلة بالسطح السفلي، وتسمى كذلك أقدام الفأرة أو زلاجات الفأرة والتي تساعد المستعمل على تحريك الماوس بسلاسة عبر الأسطح.
الفأرة الضوئية
علاوةً على ذلك، تعتمد على شعاع من ضوء الليزر أشباه الموصلات المركز أسفل الفأرة ينعكس من على السطح ويتم استقباله على شريحة إلكترونية أشبه بحساس التصوير.
الشكل البدائي للفأرة
من جانب آخر، يمكن تأريخ بدايه الظهور البدائي لفأرة الحاسوب باختراع كرية التعقب عام 1952م على أيدي كل من توم كرانستون وفريد لونجستاف وكنيون تايلور العاملين في البحرية الملكية الكندية، ضمن مشروع داتار، وتكونت كرية التعقب أساساً من كرة البولينج خماسية المسامير، ولم تسجل لها براءة اختراع، ذلك كون الجهاز ضمن مشروع عسكري سري وكانت وظيفة كرية التعقب هذه هي التأشير (أي أنها مؤشر) وقد تم استخدام مصطلح فأرة لأول مرة عام 1965م.
اتصالها بالحاسوب
إضافةً إلى ذلك، لا سلكياً بدون سلك للتوصيل مع الحاسوب وذلك عن طريق تقنية البلوتوث والتي توفر وسيلة لا سلكية لنقل معلومات الحركة من الفأرة إلى جهاز استقبال متصل بالحاسوب.
سلكياً عن طريق منفذ PS/2 أو USB.
فأرة الحاسوب في السوق
في هذا الإطار، إن التبني الواسع لواجهات المستعمل الرسومية في البرامج في الثمانينيات والتسعينيات جعل الفئران كلها لا غنى عنها للتحكم في أجهزة الكمبيوتر. في نوفمبر 2008 قامت شركة لوجيتيك ببناء فأرتها المليار.
ومن ناحية أخرى، نحو عام 1981 قامت زيروكس (Xerox) بتضمين الفئران مع زيروكس ستار، استنادًا إلى الماوس المستعمل في السبعينيات على كمبيوتر ألتو في شركة بارك (Xerox PARC). قامت صن ميكروسيستمز وسيمبوليكس وشركة ماكينات ليسب (Lisp Machines Inc) وشركة تكترونكس (Tektronix) كذلك بشحن محطات العمل مع الفئران، بدءًا من عام 1981 على وجه التقريب. لاحقًا مستوحاة من ذا ستار، أصدرت شركة أبل للكومبيوتر جهاز أبل ليزا، والذي استعمل كذلك الفأرة. ومع ذلك لم يحقق أي من هذه المنتجات نجاحًا على نطاق واسع. فقط مع إصدار أبل ماكنتوش في عام 1984 رأى الفأر استخدامًا واسع النطاق.
وعلى صعيد آخر، أدى تصميم ماكنتوش الناجح تجاريًا والمؤثر تقنيًا إلى قيام الكثير من البائعين الآخرين بالبدء في إنتاج الفئران أو تضمينها مع منتجات الكمبيوتر الأخرى الخاصة بهم (بحلول عام 1986 أتاري إس تي وأميغا وويندوز 1.0 وGEOS لجهاز كومودور 64 وآبل آي آي جي إس).
أنظمة متعددة الفأرة
علاوةً على ذلك، تسمح بعض الأنظمة باستخدام اثنين أو أكثر من أجهزة الفأرة في وقت واحد كأجهزة إدخال. واستعملت أجهزة الكمبيوتر المنزلية في أواخر الثمانينيات مثل أميغا هذا للسماح لألعاب الحاسوب مع لاعبين يتفاعلان على نفس الحاسوب (مثلًا ليمينغز والمستوطنون). تُستعمل الفكرة نفسها أحيانًا في البرمجيات التعاونية، مثلًا لمحاكاة السبورة التي يمكن لعدة مستعملين الاعتماد عليها دون تمرير فأرة واحدة حولها.
وفي السياق ذاته، بدءًا من ويندوز XP قدمت مايكروسوفت SDK لتطوير التطبيقات التي تسمح باستخدام أجهزة إدخال متعددة في نفس الوقت مع مؤشرات مستقلة ونقاط إدخال مستقلة. ومع ذلك يبدو أنه لم يعد متاحًا.
وعلى صعيد آخر، قدم تقديم ويندوز فيستا ومايكروسوفت سرفيس (المعروف الآن باسم مايكروسوفت بيكسلسينس) مجموعة جديدة من واجهات برمجة التطبيقات (API) للإدخال التي تم تبنيها في ويندوز 7 مما يسمح بـ 50 نقطة / مؤشر، يتحكم فيها مستعملون مستقلون. توفر نقاط الإدخال الجديدة مدخلات الماوس التقليدية؛ ومع ذلك فقد تم تصميمها مع مراعاة تقنيات الإدخال الأخرى مثل اللمس والصورة. وهي توفر إحداثيات ثلاثية الأبعاد جنبًا إلى جنب مع الضغط والحجم والإمالة والزاوية والقناع وحتى صورة نقطية للصورة للرؤية والتعرف على نقطة الإدخال / الكائن على الشاشة.
علاوةً على ذلك، وتحتوي ويندوز كذلك على دعم كامل لتكوينات الإدخال / الفأرة المتعددة للبيئات متعددة المستعملين.
وفي هذا السياق، اعتبارًا من عام 2009 تدعم توزيعات لينكس وأنظمة التشغيل الأخرى التي تستعمل إكس أورج، مثل أوبن سولاريس وفري بي إس دي 255 مؤشرًا / نقطة إدخال من خلال متعدد المؤشر إكس (Multi-Pointer X). ومع ذلك لا يوجد في الوقت الحالي أي مدير نوافذ يدعم ملتي بوينتر إكس مما يجعله محصورًا في استخدام البرمجيات المخصصة.
وفي السياق ذاته، كانت هناك كذلك اقتراحات لوجود مشغل واحد يستعمل فأرتين في وقت واحد كوسيلة أكثر تعقيدًا للتحكم في تطبيقات الرسومات والوسائط المتعددة.
إضافةً إلى ذلك، غالبًا ما تُستعمل الفئران المتعددة في الألعاب متعددة المستعملين إلى جانب الأجهزة المصممة خصيصًا والتي توفر الكثير من واجهات الإدخال.
إضافةً إلى ذلك، وقد قامت مايكروسوفت ويندوز منذ ويندوز 98 بدعم الكثير من أجهزة التأشير المتزامنة. ونظرًا لأن ويندوز لا يوفر سوى مؤشر شاشة واحد، فإن استخدام أكثر من جهاز واحد في نفس الوقت يتطلب تعاون المستعملين أو التطبيقات المصممة لأجهزة الإدخال المتعددة.
طريقة العمل
من جانب آخر، مزيج من النقر بزر الماوس الأيسر ثم النقر بزر الماوس الأيمن أو حرف لوحة المفاتيح.
من جهة ثانية، السحب والإفلات: الضغط مع الاستمرار على زر، ثم تحريك الماوس دون تحريره. (يتم استخدام الأمر «السحب باستخدام زر الماوس الأيمن» بدلاً من «السحب» فقط عندما يُوَجه المرء المستعمل إلى سحب العنصر أثناء الضغط على زر الماوس الأيمن لأسفل بدلاً من زر الماوس الأيسر الأكثر استخدامًا.)
مزيج من النقر بزر الماوس الأيمن أو الأيسر وعجلة الماوس.
كذلك، تحريك المؤشر لمسافة طويلة: عندما يتم الوصول إلى حد معين لحركة الفأرة، يرفع المرء الفأرة ويضعها على الحافة المقابلة لمنطقة العمل أثناء تثبيتها في الهواء، ثم يعيد وضعها على سطح العمل. وهذا ليس ضروريًا في كثير من الأحيان؛ لأن برنامج التسريع يكتشف الحركة السريعة، ويحرك المؤشر بشكل أسرع بشكل متناسب مقارنة بحركة الفأرة البطيئة.
وفي هذا السياق، النقر الثلاثي (زر اليسار): النقر على الزر ثلاث مرات في تتابع سريع يعد بمثابة إيماءة مختلفة عن ثلاث نقرات فردية منفصلة. النقرات الثلاثية أقل شيوعًا في التنقل التقليدي.
ومن جهة أخرى، اللمس المتعدد: تشبه هذه الطريقة لوحة اللمس متعددة اللمس على جهاز كمبيوتر محمول مع دعم إدخال النقر لعدة أصابع، وأشهر مثال على ذلك هو فأرة أبل السحرية.
النقر الأوسط: النقر فوق الزر الثالث.
من جهة ثانية، النقر بزر الفأرة الأيمن: النقر فوق الزر الثانوي، أو النقر بالإصبعين. (هذا يجلب قائمة بخيارات مختلفة حسب البرنامج)
من جهة ثانية، ويتم تطبيق الحركات المتصلة للفأرة بحركة اليد على سطح الجهاز في موضع المؤشر على الشاشة، والذي يشير إلى النقطة التي تحدث فيها إجراءات المستعمل، وبذلك يتم تكرار حركات اليد بواسطة المؤشر. إذ يمكن للنقر أو التمرير (مع إيقاف الحركة أثناء وجود المؤشر داخل حدود المنطقة) تحديد الملفات أو البرامج أو الإجراءات من قائمة الأسماء، أو (في الواجهات الرسومية) من خلال صور صغيرة تسمى «أيقونات» وعناصر أخرى. فمثلًا: قد يتم تمثيل ملف نصي بواسطة صورة دفتر ملاحظات ورقي، والنقر أثناء مرور المؤشر فوق هذه الأيقونة قد يتسبب في قيام برنامج تحرير نص بفتح الملف في نافذة.
نقرة واحدة (زر اليسار): النقر فوق الزر الرئيسي.
كذلك، وتتسبب الطرق المختلفة لاستخدام الفأرة في حدوث أشياء محددة في واجهة المستعمل الرسومية:
وفي هذا الصدد، تتحكم الفأرة عادةً في حركة المؤشر في بعدين في واجهة المستعمل الرسومية (GUI). تقوم الفأرة بتحويل حركات اليد الممسكة بها للخلف وللأمام ولليسار ولليمين إلى إشارات إلكترونية مكافئة تُستعمل بدورها لتحريك المؤشر.
مزيج من النقر بزر الماوس الأيمن ثم النقر بزر الماوس الأيسر.
وعلى صعيد آخر، النقر المزدوج (زر اليسار): النقر فوق الزر مرتين في تتابع سريع يعد بمثابة إشارة مختلفة عن نقرتين منفردتين منفصلتين.
النقر أثناء الضغط باستمرار على مفتاح التعديل.
في هذا الإطار، الضغط على كلا زري الفأرة (chording) والمعروف كذلك باسم التنقل التأرجحي:
النقر: الضغط على الزر وتحريره.
أجهزة منزلية
من جانب آخر، في سنة 1988 ظهرت وحدة التحكم في ألعاب الفيديو التعليمية VTech Socrates على فأرة لاسلكية مزودة بلوحة فأرة متصلة كوحدة تحكم اختيارية تستعمل في بعض الألعاب. وفي أوائل التسعينيات تميز نظام ألعاب الفيديو نظام نينتندو الترفيهي الخارق (Super Nintendo Entertainment System) بوجود فأرة فضلًا عن وحدات التحكم الخاصة بها. واستعملت لعبة طلاء ماريو (Mario Paint) على وجه الخصوص قدرات الفأرة، كما فعل خليفتها في نينتندو 64 (N64). أصدرت شركة سيجا الفئران الرسمية لوحدات تحكم: منشأ\ ميجا درايف (Genesis / Mega Drive) وساترن (Saturn) ودريم كاست (Dreamcast). باعت شركة اليابان للكهربائيات (NEC) أجهزة فأرة رسمية لمحرك الكمبيوتر الشخصي ووحدات تحكم PC-FX. وأصدرت سوني فأرة كمنتج رسمي لوحدة تحكم بلاي ستيشن، متضمنًا واحدًا مع مجموعة Linux for PlayStation 2، فضلًا عن السماح للمالكين عملياً باستخدام أي فأرة بناقل تسلسلي (USB) مع PS2 وPS3 وPS4. وقد تمت إضافة وي من نينتندو (Nintendo) كذلك في تحديث برنامج لاحق، وتم الاحتفاظ به على وي يو.
- انظر كذلك
- لوح رسم
- تفاعل إنساني حاسوبي
- عصا تأشير
- روابط خارجية
تاريخها
علاوةً على ذلك، قام باختراعها دوغلاس إنجيلبارت العالم بمعهد ستانفورد عام 1963م. يرجع أول استخدام للفأرة عام 1973 في حاسوب زيروكس ألتو (Xerox Alto) الذي كان من أولى الحواسيب للاستخدام الفردي، وهو الحاسوب الذي استعملت فيه الفأرة بشكلها القديم وبزرين. بعده حاسوب ليليث من قبل فريق نيكلاوس ويرث في المعهد الفدرالي السويسري للتكنولوجيا في زيورخ. بين عامي 1978 و1980، وجاءت الفأرة في نسخته الثالثة كجزء من الجهاز مع نظام المعلومات ستار زيروكس 8010 في سنة 1981.
وفي السياق ذاته، بعد مدة انتشرت الفأرة في الحواسيب الشخصية مثل أبل ماكنتوش وزرين في الحواسيب الشخصية (PC) ولاحقاً تم إضافة عجلة الانزلاق، ومن ثم زيادة عدد الأزرار إلى ثلاثه ثم تم استبدال الزر الأوسط بعجلة ودمج بها هذا الزر وبعض الأنواع الآن تحتوي على أكثر من ثلاثة أزرار وتكون قابلة للبرمجة، وتختص باقى الأزرار لتطبيقات الألعاب أو الرسومات والتصاميم.
قبضات الفأرة
كذلك، قبضة الكف وهي أكثر مسكات الفأرة شيوعاً حيث تكون راحة اليد منبسطة على سطح الفأرة.
من جهة ثانية، طرق الإمساك بالفأرة والتحكم بها فلكل مستعمل حاسوب طريقة خاصة لمسك الفأرة ويوجد ثلاثة تصنيفات رئيسية لقبضات الفأرة حيث لكل قبضة تصميم فأرة مختلف عن التصميمين الأخريين لتجنب آلام اليد وهم:
علاوةً على ذلك، قبضة المخلب تعتمد هذه المسكة على تقويس أصابع اليد بحيث تكون أطراف الأصابع هي الملامسة لأعلى الفأرة.
ومن جهة أخرى، قبضة الأصابع هذه المسكة تكون باستخدام إصبعين فقط على سطح الفأرة والأصابع الأخرى تكون ممسكة بالفأرة من الأسفل.
بروتوكول الاتصال والترابط
من جهة ثانية، لنقل المدخلات، تستعمل الفأرة باشكالها المتعددة والمزودة بكبلات نموذجية سلكًا كهربائيًا رفيعًا ينتهي بموصل قياسي، مثل RS-232C أو PS-2 أو ADB أو يو اس بي. بدلاً من ذلك، تنقل الفارة اللاسلكية البيانات عبر الأشعة تحت الحمراء أو الراديو (بما في ذلك البلوتوث)، على الرغم من أن الكثير من هذه الواجهات اللاسلكية متصلة نفسها من خلال الحافلات التسلسلية السلكية المذكورة أعلاه.
وفي هذا الصدد، في حين أن الواجهة الكهربائية وتنسيق البيانات المرسلة بواسطة الفئران المتاحة بشكل شائع يتم توحيدها في الوقت الحالي على USB ، فقد اختلفت في الماضي بين مختلف الشركات المصنعة. يستعمل ماوس الناقل بطاقة واجهة مخصصة للاتصال بجهاز كمبيوتر IBM الشخصي أو كمبيوتر متوافق.
وفي السياق ذاته، أصبح استخدام الماوس في تطبيقات نظام دوس أكثر شيوعًا بعد تقديم شركة مايكروسوفت الفأرة، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى أن مايكروسوفت قدمت معيارًا مفتوحًا للاتصال بين التطبيقات وبرامج تشغيل الماوس. وبالتالي، فإن أي تطبيق مكتوب لاستخدام معيار شركة مايكروسوفت يمكنه استخدام فأرة مع برنامج تشغيل يقوم بتنفيذ نفس واجهة برمجة التطبيقات، حتى إذا كان جهاز الماوس نفسه غير متوافق مع شركة مايكروسوفت. يوفر برنامج التشغيل هذا حالة الأزرار والمسافة التي قطعها الماوس في الوحدات التي يطلق عليها وثائقيات mickeys
يقوم المستخدم بتحرير زر الفأرة
ومن جهة أخرى، مثلًا قد يقوم المستعمل بسحب وإسقاط صورة تمثل ملفًا على صورة سلة المهملات، وبالتالي توجيه النظام لحذف الملف.
- وتشمل الإيماءات الدلالية القياسية:
- الهدف القائم على العبور.
- السحب والإفلات.
- اجتياز القائمة.
- التأشير.
- التمرير (تمرير الماوس).
- الاختيار
فأرة الكرة
من جهة ثانية، ويعتمد في التعرف على حركة الفأرة على كرة داخل الفأرة تدور مع حركة الفأرة وتؤثر حركتها على ترسين صغيرين متعامدين.
تصويب منظور الشخص الأول
وفي هذا السياق، تحظى الألعاب التي تستعمل الفئران للإدخال بشعبية كبيرة لدرجة أن الكثير من الشركات المصنعة تصنع الفئران خصيصًا للألعاب. وقد تتميز هذه الفئران بأوزان قابلة للتعديل ومكونات ضوئية أو ليزر عالية الدقة وأزرار إضافية وشكل مريح وميزات أخرى مثل العد لكل بوصة (CPI) القابل للتعديل. وعادةً ما يتم استخدام بنجي الفأرة (Mouse Bungees) مع فئران الألعاب لأنه يزيل إزعاج الكابل.
كذلك، ويتحكم الزر الأيسر عادةً في إطلاق النار الأساسي. إذا كانت اللعبة تدعم أوضاع إطلاق النار المتعددة، فغالبًا ما يوفر الزر الأيمن إطلاق نار ثانوي من السلاح المحدد. والألعاب التي تحتوي على وضع إطلاق نار واحد فقط ستعمل بشكل عام على تعيين إطلاق نار ثانوي على تصويب المشاهد (ADS). في بعض الألعاب قد يستدعي الزر الأيمن كذلك ملحقات لسلاح معين، مثل السماح بالوصول إلى نطاق بندقية قنص أو السماح بتركيب حربة أو كاتم صوت.
علاوةً على ذلك، تتناسب FPSs بشكل طبيعي مع التحكم المنفصل والمتزامن في حركة اللاعب وهدفه، وقد تم تحقيق ذلك تقليديًا على أجهزة الكمبيوتر باستخدام مزيج من لوحة المفاتيح والماوس. يستعمل اللاعبون المحور س للفأرة للنظر (أو الدوران) لليسار واليمين، والمحور ص للبحث لأعلى ولأسفل. وتُستعمل لوحة المفاتيح للحركة والمدخلات التكميلية.
علاوةً على ذلك، يمكن للاعبين استخدام عجلة التمرير لتغيير الأسلحة (أو للتحكم في تكبير نطاق التكبير، في الألعاب القديمة). وفي أغلب ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول، قد تقوم البرمجة كذلك بتعيين المزيد من الوظائف لأزرار إضافية على الفئران مع أكثر من ثلاثة عناصر تحكم. تتحكم لوحة المفاتيح عادة في الحركة (مثلًا: المفاتيح WASD للتحرك للأمام واليسار والخلف واليمين على التوالي) ووظائف أخرى مثل تغيير الوضع. نظرًا لأن الفأرة تعمل على التصويب، فإن الفأر الذي يتتبع الحركة بدقة وبتأخر أقل (زمن انتقال) يمنح اللاعب ميزة على اللاعبين الذين لديهم فأرة أقل دقة أو أبطأ. وفي بعض الحالات يمكن استخدام زر الفأرة الأيمن لتحريك اللاعب للأمام، إما بدلاً من تكوين WASD النموذجي أو بالتزامن معه.
في هذا الإطار، توفر الكثير من الألعاب لللاعبين خيار تعيين اختيارهم لمفتاح أو زر لعنصر تحكم معين. تقنية مبكرة للاعبين القصف الدائري، وتكون لاعبًا يقصف باستمرار أثناء التصويب وإطلاق النار على الخصم عن طريق السير في دائرة حول الخصم مع الخصم في وسط الدائرة. ويمكن للاعبين تحقيق ذلك عن طريق الضغط باستمرار على مفتاح للقصف مع توجيه الفأرة باستمرار نحو الخصم.
إضافةً إلى ذلك، يفضل الكثير من لاعبي نوع الرماية الفأر على العصا التناظرية في لوحة الألعاب جيم باد لأن النطاق الواسع للحركة الذي يوفره الفأر يسمح بتحكم أسرع وأكثر تنوعًا. على الرغم من أن العصا التناظرية تسمح للاعب بتحكم أكثر دقة، إلا أنها ضعيفة بالنسبة لحركات معينة، حيث يتم ترحيل مدخلات اللاعب بناءً على متجه لكل من اتجاه العصا وحجمها. وبالتالي فإن الحركة الصغيرة ولكن السريعة (المعروفة باسم "flick-shotting") باستخدام لوحة الألعاب تتطلب من اللاعب تحريك العصا بسرعة من وضع السكون إلى الحافة والعودة مرة أخرى في تتابع سريع، وهي مناورة صعبة. فضلًا عن ذلك فإن العصا لها حجم محدود. إذا كان اللاعب يستعمل العصا في الوقت الحالي للتحرك بسرعة غير صفرية، فإن قدرته على زيادة معدل حركة الكاميرا تكون محدودة بشكل أكبر بناءً على الموضع الذي كانت فيه العصا المزاحة بالفعل قبل تنفيذ المناورة. وتأثير ذلك هو أن الفأرة مناسبة تمامًا ليس فقط للحركات الصغيرة والدقيقة ولكن كذلك للحركات الكبيرة والسريعة والحركات الفورية سريعة الاستجابة. وكلها مهمة في ألعاب الرماية. وتمتد هذه الميزة كذلك بدرجات متفاوتة إلى أنماط ألعاب مماثلة مثل ألعاب التصويب من منظور الشخص الثالث.
من جانب آخر، ونظرًا لتشابهها مع واجهة WIMP الاستعارية لسطح المكتب التي صممت الفئران من أجلها في الأصل، ولأصول ألعاب الطاولة الخاصة بها، فإن الألعاب الاستراتيجية الحاسوبية تُلعب بشكل شائع مع الفئران. على وجه الخصوص تتطلب استراتيجية الوقت الفعلي وألعاب موبا عادةً استخدام الفأر.
وفي هذا السياق، تحتوي بعض الألعاب أو محركات الألعاب التي تم نقلها بشكل غير صحيح على منحنيات تسريع واستيفاء تنتج عن غير قصد تسارعًا مفرطًا أو غير منتظم أو حتى سلبيًا عند استخدامها مع الفأرة بدلاً من جهاز الإدخال الافتراضي الذي لا يستعمل الفأرة لمنصتها الأصلية. واعتمادًا على مدى عمق هذا السلوك السيئ، قد تتمكن تصحيحات المستعمل الداخلية أو برامج جهات الطرف الثالث الخارجية من إصلاحها. سيكون لـمحركات الألعاب الفردية كذلك حساسيتها الخاصة. هذا غالبًا ما يقيدك من أخذ حساسية موجودة في إحدى الألعاب، ونقلها إلى أخرى والحصول على نفس قياسات الدوران 360. إذ إنه من مطلوب محول حساسية لترجمة حركات الدوران بشكل صحيح.
وفي السياق ذاته، بعد الضربة التجارية لإد سوفتوير لدوم، والتي لم تدعم التصويب الرأسي، أصبح المنافس ماراثون بنجي (Bungie's Marathon) أول شخص يطلق النار من منظور الشخص الأول يدعم استخدام الفأرة للتصويب لأعلى ولأسفل. والألعاب التي تستعمل محرك البناء لديها خيار لعكس المحور ص. ميزة «العكس» في الواقع جعلت الفأرة تتصرف بطريقة يعتبرها المستعملون الآن غير مقلوبة (بشكل افتراضي أدى تحريك الفأر إلى الأمام إلى النظر إلى أسفل). وبعد فترة وجيزة أصدرت شركة إد سوفتوير لعبة كوايك، والتي قدمت ميزة العكس كما يعرفها المستعملون الآن.
وعلى صعيد آخر، تحتوي الكثير من الألعاب مثل ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول أو الثالث، على إعداد يسمى «عكس الفأرة» أو ما شابه (يجب عدم الخلط بينه وبين «انعكاس الزر»، والذي يؤديه أحيانًا المستعملون اللذين يستعملون يدهم اليسرى «أعسر») والذي يسمح للمستعمل بالنظر إلى أسفل من خلال تحريك الفأرة للأمام وللأعلى عن طريق تحريك الفأرة للخلف (عكس الحركة غير المقلوبة). يشبه نظام التحكم هذا نظام عصي التحكم في الطائرة، حيث يؤدي التراجع إلى ارتفاع درجة الصوت والدفع إلى الأمام. وعادة ما تحاكي أذرع التحكم الخاصة بالكمبيوتر تكوين التحكم هذا.
تصميم الفأرة المبكر
وفي هذا السياق، تم تصميم موصلات DE-9 لتكون متوافقة كهربائيًا مع أجهزة التحكم الشائعة في الكثير من أنظمة ذات 8 بت، مثل كومودور 64 وأتاري 2600. على الرغم من أنه يمكن استخدام المنافذ لكلا الاستخدامين، إلا أنه يجب تفسير الإشارات بشكل مختلف. نتيجة لذلك يؤدي توصيل الفأرة بمنفذ عصا التحكم إلى تحرك «عصا التحكم» بشكل مستمر في بعض الاتجاهات، حتى إذا ظل الماوس ثابتًا، بينما يؤدي توصيل عصا التحكم في منفذ الفأرة إلى قدرة «الفأرة» على تحريك بكسل واحد في كل اتجاه.
وعلى صعيد آخر، في السبعينيات من القرن العشرين تم استعمل فأرة من تصميم شركة اكسيرو ألتو، وفي الثمانينيات الفأرة الضوئية اكسيروكس ذات واجهة الابعاد X و Y وذات التشفير التربيعي. يحتوي هذا الترميز المكون من وحدتي قياس بت لكل بُعد على خاصية تغيير بت واحد فقط من الاثنين في كل مرة، مثل رمز رمادي أو عداد جونسون، بحيث لا يساء تفسير الانتقالات عند أخذ العينات بشكل غير متزامن.
كذلك، استعملت الفارة الأقدم في السوق الشامل، مثل الفأرة ماكنتوش الأصلية وأميغاو أتاري إس تي موصل ذات المداخل التسعة لارسال إشارات المحور X و Y المشفرة من التربيع مباشرةً، فضلًا عن مدخل واحد لكل زر فارة. كانت الفأرة عبارة عن جهاز ميكانيكي بصري بسيط، وكانت دوائر فك التشفير كلها في الكمبيوتر الرئيسي.
الاستخدام في الألعاب
وفي هذا السياق، كانت لعبة اللغز الكلاسيكي لملحقات ماك أو إس المكتبية (Classic Mac OS Desk Accessory Puzzle) في عام 1984 هي أول لعبة مصممة خصيصًا للماوس. وغالبًا ما يعمل الجهاز كواجهة لألعاب الكمبيوتر المعتمدة على الكمبيوتر وأحيانًا لوحدات تحكم ألعاب الفيديو.
إيماءات
كذلك، يقوم المستعمل بتحريك المؤشر إلى موقع مختلف أثناء الضغط على الزر
ومن جهة أخرى، يمكن للمستعملين كذلك استخدام الفئران بطريقة إيمائية. مما يعني أن الحركة المنمقة بأسلوب معين لمؤشر الماوس نفسه والتي تسمى «إيماءة»، يمكنها إصدار أمر أو تعيين إجراء معين. فمثلًا في برنامج الرسم، قد يؤدي تحريك الماوس في حركة "x" السريعة فوق شكل إلى حذف الشكل.
من جهة ثانية، يضغط المستعمل على زر الفأرة أثناء تحريك مؤشر الفأرة فوق عنصر الواجهة
من جهة ثانية، نادرًا ما تحدث واجهات الإيماء (Gestural)، وتُستعمل أكثر منها التأشير والنقر البسيط، وغالبًا ما يجد الناس صعوبة في استخدامها؛ لأنها تتطلب تحكمًا أدق في المحرك من قِبَل المستعمل. ومع ذلك فقد انتشرت بعض الاصطلاحات الإيمائية على نطاق واسع، بما في ذلك إيماءة السحب والإفلات وذلك في:
استخدامات محددة
كذلك، تحدث الاستخدامات الأخرى لمدخلات الفأرة بشكل شائع في مجالات تطبيقات خاصة. ففي الرسومات التفاعلية ثلاثية الأبعاد، غالبًا ما تُترجم حركة الفأرة مباشرةً إلى تغييرات في اتجاه الكائنات الافتراضية أو اتجاه الكاميرا. فمثلًا في نوع ألعاب إطلاق النار، من منظور الشخص الأول يستعمل اللاعبون عادةً الفأرة للتحكم في الاتجاه الذي يواجه فيه «رأس» اللاعب الافتراضي: سيؤدي تحريك الماوس لأعلى إلى أن ينظر اللاعب لأعلى، ويكشف المشهد فوق رأس اللاعب. وتعمل الوظيفة ذات الصلة على تدوير صورة عنصر، بحيث يمكن فحص جميع جوانبه. غالبًا ما تقوم برامج التصميم والرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد بتجميع الكثير من التركيبات المختلفة بشكل نمطي للسماح بتدوير الكائنات والكاميرات وتحريكها عبر الفضاء باستخدام المحاور القليلة التي يمكن لفئران الحركة اكتشافها.
كذلك، وعندما تحتوي أجهزة الماوس على أكثر من زر، قد يقوم البرنامج بتعيين وظائف مختلفة لكل زر. ففي كثير من الأحيان سيحدد الزر الأساسي (أقصى اليسار في التكوين لمستعملين اليد اليمنى) على الفأرة العناصر، وسيُظهر الزر الثانوي (أقصى اليمين في مستعملي اليد اليمنى) قائمة بالإجراءات البديلة المطبقة على هذا العنصر. فمثلًا في الأنظمة الأساسية التي تحتوي على أكثر من زر واحد، سيتبع مستعرض الويب موزيلا ارتباطًا وذلك استجابةً لنقرة زر أساسية، وسيظهر قائمة سياقية بالإجراءات البديلة لذلك الارتباط استجابةً لنقرة زر ثانوي، وغالبًا ما سوف تفتح الرابط في علامة تبويب أو نافذة جديدة ردًا على نقرة باستخدام زر الفأرة الثالث (الأوسط).
أنواعها
هناك نوعان من الفأرة وهي:
📝 هل في هذه المقالة خطأ؟
إذا وجدت معلومة تحتاج تصحيحاً أو إضافة، أو أردت حذف المقالة، أرسل لنا طلباً وسنراجعه.
ما رأيك في هذه المقالة؟