[ تعرٌف على ] زرافة (شطرنج)
تم النشر اليوم [dadate] | زرافة (شطرنج)
الإماتة بالكيرين
abcdefgh
8877665544332211abcdefgh النقلة للأبيض، والإماتة بعد نقلتين.
يمكن لكيرينين اثنين إماتة ملك وحيد بسهولة حتى من دون مساعدة الملك. في المثال المقابل اللعب للأبيض والإماتة في نقلتين. الحل: 1. +h8 g6 abcdefgh
8877665544332211abcdefgh يتحرك الكيرن إلى المربعات المعلمة بدوائر كالدبابة والمربعات المعلمة X مثل الفرز.
2. h6#
تاريخ
ظهرت الزرافة في العديد من متغيرات الشطرنج، وفي متغيرة الشوغي الياباني بالقرن الرابع عشر تشو شوغي (باليابانية: 中将 棋) تحت الاسم الياباني 麒麟، (كيرين، الزرافة)، وفي متغيرة الشطرنج لرالف بيتزا شطرنج في رقعة كبيرة حقا حيث تساوي قيمته قيمة الحصان، وكان أول ظهور له في متغيرة غراند أسيدريكس.
الكيرين
أيقونة الزرافة
الكيرين يرمز إلى حيوان الكيلين الخرافي ويجمع في حركته بين حركة الفرز والدبابة وبهذا يتحرك مربعا واحدا قطريا أو يقفز مربعيا عموديا أو أفقيا ما يعني أنه لا يستطيع سوى الوصول إلى نصف مربعات الرقعة (مقيد اللون)، يترقى الكيرين إلى الأسد وبذلك يصبح قادرا على الوصول لأي مربع في الرقعة وقيمة الكيرين ثلاث نقاط في حين أن الأسد قيمته عشرين نقطة (بينما الملكة 12 في الشوغي شو)
شرح مبسط
الزرافة هي أحد قطع الشطرنج الخيالية التي تتحرك مثل الحصان والجمل لكن بحركة أطول، إذ يمكنها التحرك أربع مربعات أفقيا ثم مربع واحد عموديا أو العكس ثلاث مربعات عموديا وواحد أفقيا ويمكنها تجاوز والقفز فوق القطع التي توجد في مسار حركتها، وهي من القطع القافزة (1.4) ويرمز لها بالرمز G.[1]